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作者/顾福昌
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不久前,腾讯宣布对“未成年人游戏消费提醒”服务进行完善:对于腾讯游戏中三十日内类似消费超过500元的来自疑似未成年人的消费,腾讯将主动联系用户进行关注。在此之前,腾讯提醒用户的起始金额是单日消费500元。
毫无意外,消息一出,就吸引了玩家和行业的关注,毕竟这样的尝试尚无先例。事实上,各种消费行为每天都在发生,但提到“游戏”,舆论似乎总是不那么友好,关于游戏的负面声音便从未消失过。游戏玩家与厂商对游戏积极意义的诠释始终与负面观点进行着抗争。我们经常看到,在某些企业竞争中,游戏业务与游戏本身成为口诛笔伐的主要对象,在某些媒体报道中,游戏被归结为社会矛盾激发的源头。实际上,在大量社会新闻中,游戏扮演的只是“情绪调动器”。只要新闻中出现游戏二字,便足以带动舆论。
随着游戏市场越来越大,玩家与厂商加入到这场捍卫游戏,为游戏正名的战斗中实属必然。
电子游戏真正在国内大陆市场刮起潮流之风,要追溯到上世纪90年代中期。那时美国EA公司的《命令与征服》与..地区的《仙剑奇侠传》进入内地市场,掀起了一股电脑游戏浪潮。随之而来的是网吧行业的兴盛,无数少男少女们涌入网吧,开始接触对于他们来说尚属新鲜事物的电子游戏,中国内地玩家的游戏正名史也就此拉开帷幕。
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