电子游戏正名史

电子游戏正名史 [好文分享:www.11jj.com]

作者/顾福昌

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不久前,腾讯宣布对“未成年人游戏消费提醒”服务进行完善:对于腾讯游戏中三十日内类似消费超过500元的来自疑似未成年人的消费,腾讯将主动联系用户进行关注。在此之前,腾讯提醒用户的起始金额是单日消费500元。


毫无意外,消息一出,就吸引了玩家和行业的关注,毕竟这样的尝试尚无先例。事实上,各种消费行为每天都在发生,但提到“游戏”,舆论似乎总是不那么友好,关于游戏的负面声音便从未消失过游戏玩家与厂商对游戏积极意义的诠释始终与负面观点进行着抗争。我们经常看到,在某些企业竞争中,游戏业务与游戏本身成为口诛笔伐的主要对象,在某些媒体报道中,游戏被归结为社会矛盾激发的源头。实际上,在大量社会新闻中,游戏扮演的只是“情绪调动器”。只要新闻中出现游戏二字,便足以带动舆论。

随着游戏市场越来越大,玩家与厂商加入到这场捍卫游戏,为游戏正名的战斗中实属必然。

电子游戏正名史

电子游戏真正在国内大陆市场刮起潮流之风,要追溯到上世纪90年代中期。那时美国EA公司的《命令与征服》与..地区的《仙剑奇侠传》进入内地市场,掀起了一股电脑游戏浪潮。随之而来的是网吧行业的兴盛,无数少男少女们涌入网吧,开始接触对于他们来说尚属新鲜事物的电子游戏,中国内地玩家的游戏正名史也就此拉开帷幕。

标签:电子游戏 名史
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