50亿厂商Slack的前世今生

Slack是史上增长最快的SaaS创业公司,如今《财富》100强中的企业中有77%都在使用Slack。同时,它还在短短五年间里完成了一项看似不可能完成的任务:让工作变得有趣。

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这也符合Slack的口号“别那么忙”(Be Less Busy), 但有意思的是,在Slack最初两年的发展中却异常“忙碌”。 一开始,Slack只是一款基于用户需求而拼凑起来的内部工具,但很快它就变成了世界上最受欢迎的一种聊天与生产力应用。

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为了更好了解现在的Slack,我们需要从一款失败的游戏开始:

2009-2013:从Glitch坟墓中爬出来的Slack

Slack之所以如此有名,就是它在短短8个月内获得了10亿美元的估值,并且在这期间中它没有在传统广告和市场宣传上花一分钱。可能很多人只注意到了Slack的成功,但实际上他是一家创业很久远的公司,一开始,Slack创始人Stewart Butterfield和他的团队计划开发一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。在游戏的开发过程之中,Butterfield和他的团队在内部创建了一个SaaS沟通工具,但很快他们发现这个工具远比他们的游戏更有价值,这个工具便是日后的Slack。

游戏制作者的身份似乎与团队沟通协作工具并不相符,但实际上Tiny Speck在游戏上的专长反倒成为了Slack具有吸引力与用户粘性的竞争优势。Butterfield和他的团队知道如何让重复性的任务变得生动与有趣,因为这是MMORPG游戏体验中的核心,而让单调而无聊的基础沟通工作变得生动而有趣最终成为了Slack的制胜关键。

接下来我们就开启Slack的传奇之旅。

2009年,当时Flickr联合创始人Stewart Butterfield和他的公司Tiny Speck正致力于开发一款名为Glitch的MMORPG游戏。

与大多数的MMOPRG的游戏不同, Glitch不太注重战斗机制。一般的MMORPG游戏,,如暴雪公司著名游戏《魔兽世界》就是以丰富的战斗元素而出名。 但Glitch主张非暴力元素,并将故事放于一个2D的幻想世界中。Glitch的超现实主义景观、富有想象力的角色设计和广泛的定制选项使它获得了一部分粉丝的欢迎。

在开发Glitch时,Tiny Speck只有四个成员, 而他们分散在纽约、旧金山和温哥华。为了克服跨越多个时区进行沟通的挑战,巴特菲尔德和他的团队使用了Internet Relay Chat(IRC),这是一种在上世纪80年代末和90年代初非常流行的在线聊天工具。IRC在一段时间内确实为Glitch的开发者提供了很好的服务,然而,不久之后,Butterfield 和他的团队觉得IRC已经不能胜任这项任务了,他们需要更多的功能。

那时他们决定开始建立自己的沟通工具。

我们无法确定他们构建的确切时间,但可以肯定的是,Butterfield与他的团队在Glitch发布前两年就开始着手这项工作。

至少在早期创业中,Butterfield并没有将这种内部沟通工具纳入自已的产品计划。但在Glitch的开发过程之中,该工具始终处于不断地完善与改进之中。为了方便开发人员与同事共享设计规范,他们构建了一个相关的函数,而为了方便团队查找旧消息,他们又构建了一个存档的搜索工具。

Butterfield和他的团队在开发这个聊天工具时还考虑了两点,第一、IRC依然非常受欢迎,但它比较难用。利用IRC进行沟通的过程中,团队必须要先连接到一个特定的服务器,但这个过程难度可想而知。第二、尽管IRC本身的用户的调整设置具有很高的颗粒度,但它传统的用户界面会让人忽视很多高级而有用的功能,这让IRC的学习过程变得非常困难,即便是对那些精通技术的老手来说也是如此。

Slack和IRC最大的区别就是该工具可进行非同步的沟通。当用户退出登录并再次登录时,离线时收到的信息依然可传达过来,这在IRC中是不可能的。Butterfield和他的团队都是传统的互联网1.0人。所以他们知道IRC的所长,也知道IRC的所短,这对他们未来产品的创建起到了很大的借鉴作用。

2010年,在Accel Partners和Andreessen Horowitz的领投之下,Tiny Speck获得了500万美元的A轮融资。这时的Tiny Speck正致力在年底发布Glitch的测试版,同时Butterfield又计划利用A轮融资来扩展在旧金山和温哥华的业务。一年后,Tiny Speck又获得了B轮1070万美元融资,一年内,该公司筹集了近1600万美元。

这充分说明了投资者对于Butterfield与他的团队以及Glitch的肯定。之前Butterfield就开发出了一个很受欢迎的产品——图片分享服务Flickr,并于2005年以3500万美元的高价卖给了雅虎,投资者相信他可以再一次成功。

在2012年时,Glitch的开发项目被迫取消,一切希望都化为乌有。

在宣布Glitch失败的同时,Tiny Speck哀叹这款游戏的非暴力、超现实主义的特色确实受到了部分玩家的欢迎,但没有吸引到足够多的新玩家。在更广泛的MMORPG玩家群体中,它的吸引力一般,因为该游戏的玩法与主流风格相悖。而且,这并不是Glitch唯一的问题,Glitch是使用Adobe Flash进行开发的,在数年前,Flash是主流与标准的游戏开发工具,甚至被人视作是行业标杆。但到了2012年时,Flash失宠,从游戏渲染引擎到它的网络代码,Flash遇到了重重问题。由于Glitch几乎完全依赖于Flash的架构,Butterfield和他的团队无法将这款基于浏览器的游戏移植到其他..之上,这也严重限制了潜在玩家的数量。

不过,Glitch的关闭并不意味着Butterfield和Tiny Speck的故事就此终结,在关闭公告后的FAQ部分里,公司方面写到:“在游戏世界之外的应用程序中,我们开发了一款独特的信息传递技术的全新的产品,但现在讨论这个问题还为时尚早”。

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