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[原创文章:www.11jj.com]
[转载出处:www.11jj.com]
本文旨在向不熟悉VR设计的人介绍一些底细概念(资料起原于谷歌和一些其他机构)。
此前,我有幸介入了一个大客户的VR项目,这让我能够在这个有趣的新倾向上扩展常识,并加深对设计的懂得。在那时代,我阅读了多少资料,从中获得了关键的常识,并将它们总结为3个设计概念,指导着我的设计抉择。
第一台商业角力机是在五十多年前推出的,今天,我们的电子设备拥有了更高的处理能力。台式机提高了工作效率,笔记本电脑提升了便携性,而智好手机则进一步雄厚了我们社交和信息获取的体式。有趣的是,跟着设备越变越小,屏幕距离我们的眼睛也越来越近。
笔记本电脑、手机和手表的标准视距
跟着头戴式浮现器(HMD)的成长,这些络续缩小的设备更是直接戴到了脸上!
图片起原:Mike Alger
设计师从未拥有如斯多的自由来创造一个沉浸式的世界。在VR中,用户可以从6个维度与情形发生交互,这是最接近真实世界的互动体式。
图片起原:Mike Alger
虚拟实际的成长前景
虚拟实际带来了亘古未有的沉浸感,标记住沉浸式3D内容时代的起头。
VR顶用户高度沉浸的特点为故事论说供给了伟大的机会,也为由叙事驱动的教育、游戏和娱乐等财富带来了无限的或许。它将影响整个消费媒体领域,或会使得VR成为未来消费的奇异沉浸式媒体。
VR手艺已经起头渗透医疗健康领域,它被用于演习外科医生、制订手术规划、直播手术过程以及治疗恐惧、疼痛和创伤后应激障碍等。
房地产和电商行业已经起头采用VR手艺,因为它可以竖立真切的虚拟情形,让潜在买家在决意购置前可以真实体验。
虚拟实际甚至可以改变我们的工作体式!我们可以凭证个人喜欢定制自己的VR工作空间,360°的「屏幕」空间能削减工作中的移动障碍和在不合义务之间切换的时间,将效率提高约40%!
虚拟实际的成长历史
有趣的是,第一个虚拟实际头戴式浮现器(HMD)是在电脑图形用户界面之前发现的!这篇文章用9分钟介绍了虚拟实际手艺30多年的演变历程:https://medium.com/ossic/the-history-of-virtual-reality-e517983b1253。熟悉VR手艺成长的历史,可以让我们客观地看待和预见它未来的成长。
虚拟实际设计中的核心挑战
对于手机、平板和笔记本电脑,设计师在一路头就知道载体形式和屏幕尺寸。然则在360°的VR空间中,载体形式和屏幕尺寸取决于VR情形的设计和构造,而这又由VR应用的目的决意。是以,VR的载体形式和屏幕尺寸(甚至外形!)或许随项目而改变。
VR强大的沉浸能力,让产品对用户安然负有首要责任。与今朝大多数二维界面设计对人体工程学理论的忽视不合,VR的遍及应用将迫使设计师熟悉并严峻遵守人们的健康习惯和运动标准,因为VR中不相符人体工程学的设计会导致光鲜的不适,如因为相机移动过快引起的恶心。
输入体式
用户在VR情形中把握的体式首要有如下3种:
这种输入体式要求用户握着一到两个把握器。把握器持续投射的激光(就像激光指示器)是用户在VR世界中选择和把握的首要对象。
带激光的把握器,起原:Google I / O 2017
基于射线输入的菜单交互概念 起原:Mike Alger
2. 谛视输入
这种体式认为用户对一个对象的持续谛视表明对该对象的情趣。该体式常日有一个始终贯穿在用户视野中心并跟随用户眼睛运动的视觉标记。虽然这种输入体式快捷又轻松,但它的设计非常具有挑战性,因为人眼经常在无意识地移动。
基于谛视时间的输入体式,起原:Ateo
3. 手势输入
使用手作为输入对象使这种交互体式最直观和自然,它让用户可以自由使用不合类型的手势来与虚拟世界进行交互。与前两种输入体式的不合是,手势输入常日要求交互对象位于用户手可触及的局限内,以便把握它们。是以,基于手势的输入有时会与基于射线的输入连络使用,以达到最好的究竟。
交互概念:用手触发的圆形菜单,起原:Mike Angler
交互概念:基于手势的手腕菜单,起原:Mike Angler
VR中的按钮交互概念,起原:Mike Angle
虚拟实际设备
以下列表能让你快速熟悉今朝VR市场优势行的设备,更多介绍检察:(https://medium.com/@mccannatron/virtual-reality-vr-market-ecosystem-map-e6090af2e2af)
- Oculus VR — 被Facebook用20亿美元收购
- HTC Vive
- Google DayDream
- Google Cardboard
- Sony’s Project Morpheus — PS4 VR System
- Samsung’s Gear VR
- StarVR — Ultra-wide field of view
- Visbox — Cave VR system
三个关键的VR设计概念
在谷歌工作的Mike Alger对VR中令人舒适的视角和内容放置局限进行了深入研究,提出了内容区域的概念。
你应该将界面元素放在虚拟情形中的哪个位置?
首先假设我们坐在沙发(非扭转椅子)上,我们会发现脖子动的太多会很不舒服。脖子和眼睛的运动限制决意了虚拟空间中可用于放置内容的区域。
起原:Mike Angler
我们可以在脖子不动的景遇下将眼睛向任何倾向转约30°,起原:Google IO 2017
坐在不克扭转的椅子上,我们可以轻松将眼睛向任何倾向移动30-35°,稍微用力则可以移动到55-60°,由此形成的圆形区域,用于放置VR中首要的用户界面元素;和它齐心的120°区域,则放置次要的用户界面元素。留意,我们的视线常日在水平线下6°摆布,所以用户界面不应放置在空间的正中央,而是略低于水平线。
现在,让我们添加颈部运动。
生理限制下头部的垂直运动区域,起原:Mike Alger
生理限制下头部的水平运动区域,起原:Mike Alger
身体在(舒适或)稍微压力下,可以看到的物体区域,起原:Mike Alger
将所有这些放在一个图表中就是Mike Alger的内容区域:
Mike Alger认为,距离用户0.5米局限内不应该持续展现界面,因为距离太近会让人难以专注。然则,这个区域(译者注:No-No Zone) 适合触发设置和菜单的手势交互,距离用户跨越20米的空间深度将无法被感知,是以,0.5米到20米之间的区域被称为黄金区(译者注:Goldilocks Zone) ,这里展示的内容可以被舒服地感知。
然而,鉴于今朝基于屏幕的VR浮现器的手艺限制,视线焦点在2米、内容放置在2-10米之间会令人感触最自然和舒适。将脖子和眼睛运动的生理局限投射到黄金区上就是首要内容区域(译者注:Main Content Zone) ,设计师应该将首要的内容放在这个区域。周边区域(译者注:Peripheral Zone) 中的内容只能经由我们的周边视觉检测到(除非回头),是以,它不适合放置首要的内容。好奇区域(译者注:Curiosity Zone) 的内容则需要我们将身体转向它才能看到,这也是它名字的由来。
由此,你可以看到用户的身体倾向极大地影响了VR中的内容放置和设计决意。
留意:在任何VR项目起头前回覆以下问题非常首要,因为它影响着我们未来的设计抉择。
- 用户体验VR情形时将站着照样坐着?
- 用户在VR情形中将若何移动?
- 若是站着,用户可以在物理空间中走动吗?
- 若是坐着,椅子是可以扭转的照样固定的?
这个概念是由谷歌提出的,他们将VR界面屏幕称为「虚拟屏幕」。
虚拟屏幕中的内容尺寸应该若何决意?
每种尺寸的屏幕都有一个标准视距,决意了屏幕内容的大小。经由内容区域的概念,我们可以熟悉VR界面的视距。
不合设备的标准视距,起原:Google I/O 2017(https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ&feature=youtu.be)
我们(VR体验设计师)不单仅是手机或电脑界面的设计师,我们照样广告牌设计师、泊车标记设计师和房间出口标记设计师。
—— Chris McKenzie,用户体验设计师,Google DayDream(2017)
VR设计的挑战在于贯穿内容在不合屏幕尺寸下的一致性。针对这个,谷歌提出了不受距离影响的毫米(DMM)概念。
dmm是什么?起原:Google I/O 2017(https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ&feature=youtu.be)
1 dmm(发音为“dim”)的定义是1米处的1毫米。该角度测量单元单子规范化了虚拟屏幕空间的尺寸,并有助于在不合距离和屏幕尺寸下贯穿内容的一致性。
若何行使dmms来设计?
起原:Google I/O 2017(https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ&feature=youtu.be)
如上图所示,左上角是屏幕空间坐标中的界面内容,即dmms。在1米处时,屏幕空间坐标和世界空间坐标之间没有区别;但到2米处时,世界空间坐标变为屏幕空间坐标的2倍,即屏幕尺寸增加到正本的2倍。是以,dmms可以让设计师更随意地凭证距离缩放屏幕的大小,而不用担心失去内容的一致性。
dmm现在有一个针对屏幕内容的标准衡量单元单子,即谷歌制订的包含标准文字大小和射中区域的规范,可以作为VR设计的参考。
谷歌VR指南,起原:Google I/O 2017
当需要长时间展示文字时,令人舒服的放置位置,起原: Mike Alger
VR的三维空间为虚拟屏幕带来了一些奇异的属性,谷歌称之为“超级力量”。
因为虚拟屏幕拥有z轴,是以它们可以具有深度。深度可用于表达元素之间的区别以及在屏幕内容中竖立层次组织。需要留意的是,我们对深度的感知能力会跟着距离而削减,如之前内容区域中所述,我们对20米外的事物的深度几乎没有感知能力。
虚拟屏幕深度的例子,起原:Google I/O 2017
2. 虚拟屏幕可以是任何外形
虚拟屏幕可以在任何外形的载体上呈现,它可以是平面屏、曲面屏、折叠屏或星散屏,载体的外形影响着屏幕的内容放置和交互体式。
在三种不合外形的载体上的虚拟屏幕,起原:Google I/O 2017
设计得好的VR体验会让我们感触自己是虚拟空间的一部门,这种融入的感触被称为「代入感」。这个概念对于依靠互动的应用(如游戏和娱乐)尤为首要。代入感可以经由以下体式实现:
贯穿帧速度不乱并高于60 fps至关首要,它可以避免运动给用户带来的恶心;高质量衬着使情形看起来更「真切」;使用合适的声音/音乐可以进一步增加代入感。
虚拟世界不必在每个细节上都和实际世界一模一样,然则它应该像实际世界一样始终遵循一套统一的规定。
每个人生成都具有好奇心。在一个生疏的虚拟实际世界中,好奇心使我们比平时更有索求欲。是以,为了更好地舆解这个虚拟世界,我们络续把握和索求,这种索求本能指导着UI设计。用户应该若何与VR世界互动并没有范例,是以,应用的目的在很洪水平上决意了用户界面和交互体式。VR应用凭证它们的核心方针可以分为两种根本类型:
在这种类型的应用中,设计师可以充实行使用户的索求精神,因为用户没有特定的义务需要完成,他们也更甘心发现和进修与他们原有认知不合的界面和交互体式。游戏、故事和娱乐相关的VR应用是这种类型的典例。
在以义务为中心的应用中,用户有一个希望完成的义务,他们不太甘心索乞降进修新的概念模型,除非新模型使完成这件事变得加倍随意。这迫使设计师在设计这类应用时需要尽量遵循现有的交互模型和界面规范。
用户定位
在一个生疏的虚拟实际情形中,我们需要花大约10秒钟来定位。跟着与虚拟实际的接触增加,这种适应时间也会逐渐削减。我们相对于虚拟对象与场景的位置,敷陈我们所处的背景,并影响着我们对虚拟世界当前状况的懂得。若是初始场景的设置没有给用户供给充足的信息,用户就需要依靠文本、音效、语音和指引箭优等来指导。为用户供给背景信息的体式有多少,但不管用什么体式,都应该有意识地系统地规划。
人类进化过程中,在生理和心理上都形成了一些关于世界的既定熟悉。无论在实际照样虚拟世界中,我们的潜意识都邑发生这样的希望。凭证这些,我们可以归纳出以下VR设计准则。 (资料起原:https://virtualrealitypop.com/practical-vr-ce80427e8e9d&http://blog.leapmotion.com/designing-vr-tools-good-bad-ugly/)
除非我们经由设计使功能直接清楚,否则用户不会知道VR中什么是可以把握的。这篇文章(http://blog.leapmotion.com/vr-interfaces-teapots-common/)经由对照茶壶和VR界面注释了可见性的概念。经由巧妙地使用动效、尺寸改变、声音、光和/或颜色,我们可以让用户熟悉元件的交互能力和状况(如:选择,悬停,活动状况等)。
这就是所有的内容!当然,这篇文章仅仅触及了VR设计中对照底细的部门,但我进展它能使你对VR设计中的挑战和概念形成一个根本的熟悉。
感谢阅读!
转载自:公家号 彩云译设计
原文:
https://uxdesign.cc/new-to-vr-here-is-what-you-must-know-to-get-started-bc98996ffe46
作者:Raunaq Shah
译者: Melody(a designer who is building bicycles for the mind)
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