你可能不知道,钢铁侠HUD抬头数字显示设计竟来自iPhone

自从次看到小罗伯特唐尼饰演的钢铁侠,时间已过去了十年。但是提到钢铁侠,大家脑袋里一定会想到钢铁侠的平视显示器(HUD)。

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你可能不知道,钢铁侠HUD抬头数字显示设计竟来自iPhone


之前的文章发过漫威钢铁侠的十年制作变化,今天这篇文章更加细节,是钢铁侠 HUD 的制作。制作HUD对于视效组来说不简单,当时所有的人都不知道这个东西应该长成什么样子,应该如何运作。然后整个制作组其实在制作过程中也遇到了很多问题,一直在推翻。后来受到iPhone的启发,慢慢找到了方向。


文章讲的非常具体,从前期测试到软件NUKE、AE 如何使用都有讲到。当时他们对于NUKE还不太熟悉,所以出了很多毛病,他们是如何克服的呢,可以看看下面。


原文地址:https://beforesandafters.com

翻译:雪梨猫


你可能不知道,钢铁侠HUD抬头数字显示设计竟来自iPhone

最初的测试

关于钢铁侠及其HUD

约翰·尼尔森(钢铁侠,特效总监):主要问题是你如何展现头盔内部,但仍然拥有非常自然的视觉环境?我们尝试和A.I.助理J.A.R.V.I.S. [保罗·贝坦尼]以及托尼·斯塔克(小罗伯特唐尼)沟通,但他们也不清楚啥意思。


韦斯利·休厄尔(钢铁侠,视觉特效副总监):当时关于《钢铁侠》的很多东西仍是未知数。大家不确定这部电影是否能火,谁真的会关心这个名叫‘钢铁侠’的漫威漫画里的次重要角色?但显然如今的钢铁侠已然成为了传奇。作为制作公司担心的就是头盔内部是什么样的?进入HUD界面是什么样的,是否足够逼真呢?

约翰·尼尔森:我们有些想法。小罗伯特唐尼往左看时,我们就在左边绘图,往右看时,在右边绘图。当他发号施令时,摄影机转动,我们就引入同样转动的图案,非常智能,但这些都是早期的想法。

韦斯利·休厄尔:有人担心这行不通。讲真的,大家很担心。约翰和我就这是否行得通沟通了很多次。我们不知道,所以你戴上面具,面具正对着你的脸,然后你要切入它的内部,向你展示托尼·史塔克的脸,前方是漂浮的三维物体。我们不知道观众是否会信。

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那么,HUD该是什么样的呢?

Ken Seki在我加入剧组的某天,我走进约翰(特效总监)的办公室,他墙上贴了张《2001太空漫游》的屏幕截图,图片是栅缝扫描片段里戴夫标志性的特写镜头。戴夫带着头盔,头盔上反射出他看到的图形。当我问约翰时,他很兴奋,并开始谈论当托尼穿上装甲后,要使用UI图形围绕他面部的镜头,让观众能代入他。我心想:“这将是电影中最酷的镜头之一。”

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乔纳森·罗斯巴特(The Orphanage 视觉特效总监):约翰给我看了《2001太空漫游》的一张影像,你能从影像上看到戴夫的脸上有数字的倒影。他说:“问题是小罗伯特唐尼需要一直戴着个头盔,但我们不希望演员整部电影中都戴着头盔。”就这个问题来说,这个方法我们不能采用。

Kent Seki:约翰·尼尔森总是把装甲及其配套技术视作托尼的延伸。通过这种方式,托尼的技术进化反映了他作为科学家、发明家以及故事中的角色的进化。考虑到这点,约翰说有三件事HUD必须做的:

1、它们需要根据罗伯特的表演出现变化。一切都和罗伯特有关,这是他的脸,必须依照他的表演做动作。这些图形有时可以模糊表演,但基础是以表演为基础的变化。

2、你需要让Z-access空间真正起作用,因为这是让HUD镜头成功的原因。也就是说,有人认为摄影机外还有更多东西,但由于我们太亲密了,你不能看到这些东西。摄影机背后隐含的Z-空间深度和观众能看到的一样重要。


3、每个镜头都应该有个阿尔法事件发生。他的意思是必须有个用图形切中要害的故事点,比方说,某个镜头罗伯特说(关于他的功率水平):“留在屏幕上。”然后,功率计不再显示和消失,而是留在了屏幕上。大多数阿尔法事件都不明显,然而它们强化了当下或重要情节点的潜台词。

测试

乔纳森·罗斯巴特:当时,所有都想加入《钢铁侠》这个项目的公司都必须做测试。我们做了个HUD测试,以及钢铁穿上装甲的镜头测试,其实电影中他炸毁坦克的镜头正是出自我们的测试。

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Dav Rauch(The Orphanage,HUD设计总监):我们时不时会收到客户要求测试的要求。本质上,我是一个创意美术总监,由于我的设计背景,我倾向于投入有外观开发的项目,而非完全特效为中心的。他们发给我们一些绿幕素材,并说:“我们想要看看你们会怎么做。”这些素材是替身,他的脑袋在屏幕上四处看。我在AE里做了几个简单的测试。

Kent Seki:Pixel Liberation Front(PLF)在最终HUD镜头竞标过程中提供了两个早期测试。我创建了(HUD)特写镜头的测试,而PLF艺术师安迪·琼斯创建了镜头主观视角的测试。对于HUD镜头,我使用PFTrack追踪小罗伯特唐尼的替身演员的镜头,在Adobe Illustrator上创建基于矢量的设计元素,并在SoftimageXSI中对其进行尺寸设计。然后,我使用Mental Ray从XSI渲染出3D元素。我将这些元素与AdobeAfter Effects中的素材进行合成。对于主观视角测试,安迪在Venice交叉路口拍摄了一些真人实景镜头,并合成了所有内容,包括使用TheFoundry的NUKE创建图形。

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乔纳森·罗斯巴特:对于我们的测试,Dav Rauch说:“这很酷,因为他戴着头盔,我们只是跟随他的眼睛,根据他所看的找出他所想要的,所以我们这样做是为了显示HUD几乎遵循他的声音命令和眼睛。我们有一些非常基本的形状,然后我们做这些测试看看事物飞进飞出的样子,就好像他们在摄影机后进出一样。

拍摄小罗伯特唐尼

约翰·尼尔森:HUD的实景拍摄是拍摄小罗伯特唐尼的最后一件事。摄影指导Matthew Libatique和我谈论如果采用70mm定焦镜头拍摄,会比使用Super 35有更多优势。

韦斯利·休厄尔:用70mm胶片拍摄意味着要达到和使用超高分辨率,因为我们不知道是否我们要推近近距离才能让它发挥作用。

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约翰·尼尔森:这是为了让罗伯特附近的景深不要太过扭曲。我们不希望它太过‘pin cushion-y’,或者太广角。然而,我们需要接近他。

韦斯利·休厄尔:我们发现有个既不会离他太远也不会太近的最有效点,我们做了一切尝试,有时正对着他的眼睛、鼻子,这时你会说:“我看不到他的嘴巴!”但当镜头拉太远了,你又会觉得“现在我根本就没有在头盔内部的感觉。”

约翰·尼尔森:罗伯特看了整场戏的视觉预览,如果你放什么在罗伯特面前让他反应,他会做出一流的反应。他表演得十分出色,仿佛他就置身于那个情景之中一样。我们在摄影机前使用分光器,这样罗伯特能看着光束作反应。片场会有许多不同的光,我们会调动光束方向,让罗伯特看着这些区域。

一切都不顺利

韦斯利·休厄尔:我们做了很多后期制作工作,我们从The Orphanage公司那里取得了好几个HUD的基础版。我们所有人,约翰和我,导演和制片人都在想:“这些只是临时的,最终我们会拿到外观很酷的HUD。”然后几个月过去了,仍然还是这堆东西。于是,我们和The Orphanage公司进行了沟通,他们说:“我们以为这些就是你们想要的。”我们回答:“噢,不是的。看来我们沟通有误。”

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Dav Rauch:我们已经开始处理某些镜头,并且我觉得事情进展得不顺利。我们收到了不一致的反馈,让我们有点迷茫。我们手头没有剧本,也没有剪辑素材。我们不知道我们正在设计的是什么,当我们开始取得镜头时,我们会拿到很少的剪辑素材,但关于影片的安全非常严格。然后,有天我上班的时候发现我桌上有张飞机票。我们将前往洛杉矶见导演乔恩·费儒(the Orphanage公司设在旧金山)。这是这个项目的重大突破之一。

Kent Seki:我们制定了许多规则和理念,这些规则和理念着我们走向最终成品。我记得后期和导演的一次早期讨论中,他拿出他的iPhone,iPhone在当时是个新鲜事物。他说:“我不想告诉你一个特定的图形来制作HUD,但我希望它像我的iPhone一样直观。”

Dav Rauch:iPhone是在和导演与会前一周还是两周才发布,我和导演都买了。当我在那里时,我们一直在讨论喜欢iphone的地方,iphone让他受到很大的启发。他说:“这个手机让我喜欢的地方在于它只做它应该做的事,做我让他做的事,非常直观和简单。”

在那次会议中,他还说:“你们不是在设计一个道具,这不是道具,你们是在设计一个人物,这非常的重要。”作为导演,乔恩很,他知道HUD所需的感觉,而且还让艺术家发挥自己的创意来制作。

 

当我从洛杉矶回来,这时Kent才真正加入项目中帮助我们,我们看着HUD说:“这不行。”我们做了各种尝试使之看起来具有未来感和高端,事实上我们真正需要做的就是让它起到实际作用,如果它起作用,那么就能让人完全信服。所以当我回旧金山,我对团队说:“我们要扔掉一切。”。

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我们说:“如果它不能为穿着这套装甲的人做些真事,那么我们就要把它拿出来。”因为我们认为托尼是个工程师,他放置在装甲里面的肯定是有用的东西。作为工程师,就算是块烂铁,他们也会让它起作用,所以一切都必须有目的,一切都必须有用,如果没用就淘汰掉。这正是我们所做的事情,也是事情真正转变的时候。

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