扔掉杀手包袱的香料2 还能再创造新的神话吗?

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[原创文章:www.11jj.com]

就在去年,所有人都在琢磨《世纪商贸:香料之路》与《璀璨宝石》谁才是微动界的帝王的时候,野心勃勃的Plan-B Games同时公布了世纪系列的三部曲计划,并且每年发布一款。这些游戏除了彼此机制和主题相关联之外,最大的特点在于:都可以独立游戏以及组合获得完全不同的游戏体验。

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于是,当系列的第二款作品《香料之路 东方奇观》正式公布的时候,我们就知道,这对桌游玩家来说是个买一送一的游戏。有了前作的高素质,几乎没有人不对这款游戏的真实面貌充满期待。

最终它出现了,这个曾经的璀璨杀手,如今摇身一变,变成了一个全能型的将军领袖!在继承了一如既往的漂亮美术和高质量筹码的基础上,增加了一个全新的版图探索领域,让这款备受玩家喜爱的破冰游戏拥有了新的头衔:经典。

在这周的文章中,我们将主要对游戏的独立玩法《东方奇观》进行测评,而有关1+2的大礼包玩法,我们将在下周的推送中为大家再做详细分析。

扔掉杀手包袱的香料2 还能再创造新的神话吗?

游戏名称:香料之路—东方奇观

设计师:Emerson Matsuuchi

中文出版:栢龙玩具

扔掉杀手包袱的香料2 还能再创造新的神话吗?

没想到吧!我又回来了!

扔掉杀手包袱的香料2 还能再创造新的神话吗?

啊,虽然有些不适应,但这就是香料之路,穿越卡牌大陆的传奇之旅如今来到了东方的大海上,那些经历过史诗般旅程的商人们,如今又有了新的理由探索更广阔的商机。沃饶的香料群岛虽然我们都没去过,而且不知道为什么这些地方也有香料,但现在的你要踏上旅途了,因为没有实际旅行的负担和累人的搬运工作,所以,你也可以!

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跑船构筑?

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类似《卡坦岛》的版图取代了之前的卡牌商队,并引入了航船的移动机制。玩家在每个行动中都可以移动自己的航船,前往各个小岛采集香料,与前作一样,当玩家移动多于一步的时候,都需要在路过的航线上放置至少一个香料块作为代价。

公共版图的引入,意味着每个玩家的兑换选择和条件都是相对均等的,而相对于个人手牌构筑的部分,则调整到了一个叫做贸易的操作之中。

玩家在到达小岛后,并没有兑换的支配权。这就好像你初来乍到,不象征性地表示表示或者捐献点什么,当地的人怎么会信任你?通过建造商站,玩家才可以进行小岛板块上的兑换操作,而商站的建立也有先来后到之分,毕竟那些土著人的信念都是先入为主,并且你的对手也并不希望你在此分他的一杯羹。

除了第一个建立商站的玩家之外,其他人都需要交付给市场更多的资源才可以进行建设。

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这里引入的风险建设机制,实际上与前代有着异曲同工之妙,只不过前代有着等待出现更便宜的好牌这样一个选择,而在东方奇观里,所有的选择都在明面上。由于商船的移动限制,你需要规划好自己的路径来建设自己的商站。虽然有些商站看上去效果的确美味可口,但其所处的位置并不在自己的资源社群之中,所以前往建站所带来的后果除了消耗巨大的资源代价之外,还要浪费返程的资源或者数个回合,投入比起前作单纯的放几个资源,可谓是大了很多。

所以实际上,游戏中蕴含着一个特别的双元素构筑机制,首先建设自己的商站和行进路线,并合理安排航线让自己的资源消耗降到最低(调整手牌),之后一边行进一边进行贸易,从而达到兑换得分板块的目的(打出卡牌)。除了边建站边兑换的灵活性之外,在不进行兑换的时候,我们还可以选择收获来增加自己行动的容错率,但理论上来讲,这都只是非常理想的情况,在现实中经常出现我们必须要抢别人建过的小岛,即使是花了资源,也在所不惜。

比起前作而言,这个特别的类DBG对于路线安排的规划需求更为合理,并且产生的互动也将没那么单纯,当你想要发展的路线上都是别人的小房子的时候,等待你的只能会是无奈。

取消了基本升级操作的本作虽然降低了兑换构筑的些许灵活性,但相对的,这个机制的变化带来的独创性则是,你可以在一个版块上进行多次贸易行动,这使得一些特别的资源连锁COMBO成为可能,传统的前作中想要进行这个操作起码需要3个甚至更多行动才可以,而在这里你只需要一个,这大大提升游戏资源构筑的灵活性的同时,使得一些特别的玩法和套路成为可能。

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互动与补偿

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不知道是不是听取了玩家的意见,在《东方奇观》中对于玩家互动程度的把握可谓做得恰到好处。建设商站的互动需要交给市场而非玩家,这让所有的玩家都可以欣然接受;而想要把船停在别人的船旁边,就要给点小费,有几个其他对手的船就要给出几个香料资源,这就衍生出了一种特别的战术。

对于那些对每个人的对换路径都十分重要的板块岛屿来说,你占上之后就可以呆着不动贸易或者是不停收获,这期间其他玩家一定也要来这里换,你这样就蹭到了资源,从而能够干更多的事情。这种行为意味着在《东方奇观》中,对几个彼此相邻的优秀置换路线的控制权显得非常重要,这不但可以让你在游戏中行动更加流畅,还能够为你带来一些意想不到的收益。

补偿机制在《东方奇观》中更是做到了极致,除了开始选择的香料资源等级不同之外,建造玩家板块上一列最后一个商站,就可以选择一个奖励板块,这些不同的能力增益,将为你之后的行动带来特别的便利和收益。

因为这些奖励中有些实在太过强力,所以可以看出,游戏是十分鼓励建造更多商站的,但由于发展路线和资源消耗的极端不对等,二者不可得兼,于是如何快速建设商站和路线选择成了游戏策略的第一要务。当然,快速冲奖励的代价可能就是兑换进度和资源的储备都会大打折扣,这或许并不是一个最佳的选择。

这是《东方奇观》中一种特殊的平衡,这种特别的机制让你无论想要走哪条路线,都不会特别一帆风顺,你既需要顾忌自己的兑换速度,也需要考虑对重要的岛屿商站的控制,但尽管如此,每次收获多拿取一个红色香料的行动依然十分强力,也将成为所有玩家争先追逐的对象,特别是在四人局中,由于奖励板块数量有限,所以如何控制好自己节奏的同时展开建商站的竞速,是每个玩家的必修课程之一。

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话虽如此,但其他的几个奖励也并不是毫无用武之处。比如多移动一格的奖励可以让你在前期的机动性大大提升,而升级的奖励除了能带来额外的分数之外,也能让你自己的兑换更加灵活等等。所以可以看出,实际上这几个特别的奖励之间是存在联动和组合的,比如以上两种类型,如果同时拥有的话,将使你在大海上纵横驰骋,如入无人之境。

一旦玩家人数变为二人的时候,局势将会有较大的转变。玩家将更加专注于对其他玩家的钳制,而能够彼此牵制的资源除了商站,就只有奖励板块。双方前期都将专注于商站建设,并不想入侵其他玩家的地盘,于是在这里对于路线的规划和长期停留的地点选择就变成了很重要的一点。当然,你也可以疯狂冲奖励积累前期更大的优势,但就像我之前提到的,这其中存在一个特别的平衡,你一味追求一个方向的发展必定会失去核心竞争力,二人游戏的好处就是很容易了解并且掌握对手的状态和节奏,并制定自己的应对方针。从某种角度来看,二人局似乎是平衡性最佳的一个选择,,但多人局的欢乐度绝对是二人局所无法比拟的。

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分数兑换的合理性


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前作中的参观奇观在这里改成了去港口出售香料,航船机制的引入也让这个行动比起前作而言要复杂不少,你兑换够全部的资源还不算完,起码你得把船开到那吧,于是在前期围绕港口而展开的构筑似乎更加合理,这样将使你更快速地度过前期的群雄争霸阶段,同时付出最少的代价。

但在这次的兑换中,也通过一个特别的机制为游戏带来了一些随机性和挑战,这就是港口关闭机制。一旦翻出港口关闭板块,就会出现在版图上,并且任何玩家兑换了港口的分数之后,那个港口关闭板块就会移动到刚刚兑换完分数的港口,这位为游戏带来了特别的变数。

港口关闭板块翻开之后,玩家在兑换前就需要考虑自己之后的兑换方向和可能性,因为机制作祟,兑换之后你起码需要航行一个相对较长的路线才能到其他的港口,同时翻开的新板块可能会带给其他的玩家特别的机会,这种行为实际上是对弱势玩家的一个补偿和对局势的平衡,这样既不会让一个人疯狂攒一波快速换走一大堆,也不会让一位玩家一旦落后就失去游戏的竞争力,是一个非常不错的处理方式。

灵活的SET是东方奇观的另外一大亮点,虽然规则附带了一个最基本的SET方式,但你甚至可以用这些板块SET出你自己想要的样子,可以让路线变得蜿蜒曲折,也可以让港口变得难以触及,这种行为使得游戏模式的灵活性得到了极大程度的扩展,甚至你可以来一局微缩版香料之路,香料之路儿童版,香料之路超大版图版等等等等,只要你想得到,就几乎没有做不到的。

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总结

扔掉杀手包袱的香料2 还能再创造新的神话吗?

《香料之路:东方奇观》,带来了《世纪商贸:香料之路》的升级版体验,与前作一样,将策略的发展过程再度放大化,玩家的每一个动作都将为你的一个流程模式化带来收益,并最终依靠转换引擎赢得胜利点数。同时针对卡牌版的弊端进行修正,增加了互动性和补偿机制,让游戏在具备一些随机要素的前提下,更显平衡感和耐玩度。

游戏需要思考的着眼点在于建设商站的时机以及行船路线的决定,因为有收获行动兜底,所以在游戏中你不会感觉到自己落后太多,发展方向也将根据自己的前期建设和奖励板块的种类变得更加多变,这保证了每一位玩家都将拥有一个相对合理的游戏体验。

伟大的引擎建设机制,仍是《东方奇观》的至高点,只不过这次更加公平,更加平衡,同时也更加灵活。与前作一样,这是一款第一次游玩就能轻松喜欢上的游戏,并且游戏的进行方式比起一代而言,更加快速和流畅,当然也会和前作一样,在接下来的时间内持续闪耀下去。

但你以为这就是全部了么?还记得我们说过的买一赠一吗?在下周我们会推送有关1+2的特别玩法《香料之路:碧海与黄沙》的测评文章,让我们真正把这款游戏的乐趣发掘到极限~

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