“美得像下一代主机游戏”:《对马岛之鬼》的画面观感是如何实现的?

“美得像下一代主机游戏”:《对马岛之鬼》的画面观感是如何实现的?

将资源用在刀刃上,在成熟的硬件环境下实现超出同期游戏观感的画面。

[转载出处:www.11jj.com]

今年的E3上,各大厂商都拿出了可圈可点的作品。在我个人的印象中,这一届E3展也可以排在前列,有不少印象深刻的演示,让人倍感期待。这其中之一,便是今天要讲的《对马岛之鬼》。 [原文来自:www.11jj.com]

“美得像下一代主机游戏”:《对马岛之鬼》的画面观感是如何实现的?

这款游戏第一次公开亮相是在2017年的法国巴黎游戏展上。说实话,我当时并不看好这部作品。

《对马岛之鬼》的开发商Sucker Punch在业界算得上名声不显,能叫得上名的作品只有《声名狼藉》(Infamous)系列。即使在索尼第一方制作团队中,他们也只能算的上是二线队伍。

同时,Sucker Punch又是一家纯正的美国公司,之前的《声名狼藉》系列也都将背景设置于美国本土。《对马岛之鬼》是他们第一次尝试创作..背景的游戏,这也让人不得不产生疑问:他们能否够驾驭这种题材?

直到今年的E3上,《对马岛之鬼》在索尼展前发布会上放出了一段实机演示。极美的画面和精致的细节不仅打消了之前的疑虑,甚至让我开始对它非常期待。这段演示相当精彩,没看过的朋友可以先看一下。

点击播放视频

相信大部分玩家第一次看到这段Demo都会对游戏的画面留下深刻的印象。有的网友甚至惊呼“这游戏不会要上PS5吧”。确实,从这段Demo里我们能读出不少信息,不过最值得称赞的绝对要属游戏的画面表现。

当然,索尼的第一方作品这几年来画面水平一直水涨船高,再加上现在已经处于PS4晚期,《对马岛之鬼》能达到如此画质其实并不意外。但我们还是得承认,Sucker Punch的技术实力和美术造诣已经达到了一个相当高的水准。

那么回头来看,Sucker Punch又是如何作出这些看似超越时代的画面的?或者说,它的画面到底好在哪?

《对马岛之鬼》之所以能让我们觉得画面质量极高,最重要的原因可能是极强的环境动态效果。这一点在主角从竹林中走出(这段可能是CG),策马在芦苇中奔驰,以及最后的红叶林对决这三个场景表现的最为明显。

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就拿骑马这段举例,画面中的芦苇草并非像大多数游戏中那样,或是僵硬不动,只有在角色经过时才有动态效果,或是极为统一地随着一定规律晃动。而是和现实中的芦苇丛一样,会随着风的流动,以不规律的方式晃动。

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在这段演示中,不仅只有自然环境的细节接近现实,如果你仔细观看战斗画面就会发现,游戏中的血液、落叶、泥浆等都具有相当真实的物理效果。比如在红叶林对决中,角色的移动会将落叶扬起。

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落叶扬起

在后来的开发者采访中,《对马岛之鬼》的开发团队又放出了几张环境动态展示,并多次强调,还原“真实动态”的制作思路将贯穿整部游戏。到了正式版本中,游戏里树叶、云层、火焰都将拥有值得期待的动态效果。

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对于观众而言,游戏所表现的细节越接近现实,在主观上就会认为画面“越好”。当大量的细节堆叠起来之后,游戏的整体质感就会有非常明显提升。

近些年来,索尼的第一方作品基本上都使用了类似的制作思路,所以我们在当时看到《神海4》和《战神4》时会觉得画面相当出色。

《神海4》中车辆从泥地驶出带来的轮胎痕迹,《战神4》中奎爷留在雪地上的脚印,这两个被玩家们津津乐道的例子就是这种思路的具体表现。而这次的《对马岛之鬼》似乎也沿用了这一套方法论。

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现在已经不是单纯比拼贴图和光影的时代了

除了动态效果,游戏的光影和美术风格也让画面增色不少。

通过高清截图我们可以发现,《对马岛之鬼》的贴图质量并没有达到特别高的水准,有些地方还是有明显的棱角,显得不太自然。但在具有电影质感的光影、调色和运镜表现下,画面呈现出一种“高级感”。

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贴图质量一般

事实上,开发者已经明确的表示,《对马岛之鬼》大量借鉴了..武士片的艺术风格,尤其是..电影大师黑泽明的作品一直被当作这款游戏的指导方向。为了实现这种风格,开发者在游戏设计和美术风格上做出了诸多尝试。

“美得像下一代主机游戏”:《对马岛之鬼》的画面观感是如何实现的?

外国网友给这段加了个黑白滤镜,确实挺像黑泽明的片子

首先,游戏的战斗部分并未采用常规的ACT模式,没有花里胡哨的招式和高血量敌人,而是强调“架势”的作用和一击必杀。写实的演出效果和“钢、血、泥”的质感将是战斗的基调。

其次,画面的调色与游戏气氛高度统一。在本次的Demo的前半段,天气半阴半晴,向阳的一边是芦苇丛,向阴的一边是墓地,利用光线营造出一种风雨欲来的萧瑟感。

“美得像下一代主机游戏”:《对马岛之鬼》的画面观感是如何实现的?

能看出制作者很懂东方文化

到了后半程的对决时,场景自然地转换为黄昏。战斗镜头采用了明显突出主题的虚化效果,加强紧张感和临场感。战斗结束后,大火、落叶和夕阳使悲凉的美感喷薄而出。

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焦距切换,典型的叙事化镜头语言

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说句题外话,关于红叶林对决这段的画面表现,有不少国外媒体认为开发者实际上是借鉴了张艺谋的《英雄》。看起来确实有那么几分相似。

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他说的可能是这一段

在技术能力并未显著超越本世代水平的前提下,Sucker Punch利用镜头语言和美术风格打造出了令人惊艳的画面效果。电影化的画面表现或许对业界具有一定的参考价值。

后来我们也了解到,制作组为了这款游戏多次亲赴对马岛,感受当地的风土人情,游戏中的地图细致地还原了实地场景。除此之外,所有角色(包括马匹)都经过动作捕捉制作,道具、服饰和建筑也会高度还原历史。

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据说远处的那些建筑都可以探索

目前来看,《对马岛之鬼》还存在一些隐忧,,尤其是其可玩性到底如何,以及开放世界的完成度能达到怎样的水平,目前还是个未知数。不过对于追求游戏画面和艺术表现力的玩家而言,《对马岛之鬼》可能是PS5之前最值得期待的游戏之一。

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