游戏中的真人脸孔越来越多,这到底是喜是忧?

游戏中的真人脸孔越来越多,这到底是喜是忧?

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提起《死亡搁浅》,你大概能想起“弩哥”(诺曼·瑞杜斯)、“拔叔”(麦斯·米科尔森)等具有代表性的演员形象,但不一定所有人都能说出“Sam Porter Bridges”、“死亡猎人”等角色代号,对于非核心玩家来说更是如此。大约在17年前,一款名为《鬼武者》的游戏有着同样的属性,“明智左马介秀满”的主角称谓,对国内玩家而言,自然也比不上金城武朗朗上口。
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虽不是所有作品都有着显眼的明星痕迹,但不得不承认的是,游戏中的真人脸孔变得越来越多了。动捕演员梅利纳·尤尔根斯(Melina Juergens) 通过《地狱之刃》中的出色表现,连续斩获“BAFTA 最佳表演者”、“TGA 最佳表演”数项大奖。而《底特律:成为人类》中康纳的扮演者布莱恩·德查特(Bryan Dechart),则在社交媒体中迅速吸引了一批拥护者。

游戏中的真人脸孔越来越多,这到底是喜是忧?梅利纳·尤尔根斯

真人出演成了游戏产业中的一种常态,开发者赶着潮流纷纷买起了动捕设备,意图借着演员的表现塑造更为写实的角色。但对于某些有着偏执追求的制作人和动画师而言,这种手法又染上了工业化和量产化的味道,“偷懒之情”溢于言表。尽管他们也逐渐被浪潮同化,但内心深处的反感之情却从未间断 —— 矛盾,或许从上个世纪的初叶就已经开始了。


从转描开始,人类就已输给了懒惰


不妨先来回答一道问题,在早期的动画制作中,像武术这种难以找到参考,且复杂度较高的动作应该如何绘制?答案是:完全空想。


动画师在其中承担的任务量可想而知,针对某个分镜,他们有时就得绘制近200张动作帧,这不仅要求基本功强于常人,还需要具备延展角色动作和形象的想象力。又由于大多数项目的动画师不止一个,产出动画的成本其实很难压缩。


懒惰是人类向前发展的重要推力,这话可能并没说错。《大力水手》的缔造者马克思·弗莱彻(Max Fleischer)就是早期的动画师之一,为了“偷懒”,在1914年时,他将想要绘制的形象和动作通过真人表演的形式录制下来,然后映射到毛玻璃画板上。这意味着不需要太好的基本功也能逐帧参考和描边,省去了很多想象的功夫,大大降低了作画门槛。

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