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开发者终究无法阻挡玩家对美术品质越来越高的追求。
文/依光流
头图截取自Unity项目《死亡之书》。
前段时间,一名程序朋友向葡萄君吐槽美术的需求,他们的角色建模面数已经超过了3万,实际效果却似乎并不理想,他甚至觉得再这样下去,项目就要崩了。
更头疼的是,美术对建模提出了硬指标:“不能降面数”。原因是在美术看来,高面数的表现力一定更高,至少市面上已经有产品做到了,所以理论上他们也完全能实现。
死磕美术的现象并不是现在才有,从2016年下半年,《崩坏3》等产品上架以后,整个业内的风向就变了。而在这两年间,行业对美术的重视有了质的变化,甚至成了一部分厂商主打市场的杀手锏。
美术变革
曾经,国产游戏最为信奉的是玩法,在不少厂商看来,玩法的迭代才是真正能开辟一个新市场的迭代模式。《刀塔传奇》之所以被誉为划时代的黑马,也是因为他分割出了两个时代的用户对卡牌玩法的诉求。
但玩法的创新并不容易,强如芬兰巨头Supercell,在新玩法上的产能,也依赖于大量的失败项目和经验总结。更何况,在国内的大环境下,玩法的改进还是基于微创新的思路做增减、做细节上的优化,真正的玩法迭代,仍是与开宝箱出宝藏一样的可遇不可求。
手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注,美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。
颜值和纸片人成了这批用户最热衷的内容,《舰队Collection》这类看似非常常见的卡牌收藏养成游戏,反而成了打开一整个市场的标杆产品。这些用户对美术品质的要求,远远高出传统手游厂商对美术资源的投入。
事实证明,绝大多数游戏玩家都是爱美的。以二次元游戏为例,《舰队Collection》的打法影响了第一批二次元游戏热潮中的产品,比如《战舰少女R》《少女前线》等,这些游戏更注重在美术上的投入,邀请了大量国内画师来为游戏角色创作立绘。借由小众圈子的信息强流通性,这些游戏很快在国内市场扎根。
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