本地化的学问不只是翻译:对话腾讯WeGame本地化团队负责人

本地化的学问不只是翻译:对话腾讯WeGame本地化团队负责人

除了要保证翻译上的准确外,还要考虑玩家习惯、文化差异以及新玩家的理解难易度。 [本文来自:www.11jj.com]

对于PC玩家而言,未来一个月中最重磅的游戏莫过于《怪物猎人 世界》。由于PSP当年在国内的装机量很大,因此实际上当年在PSP上沉迷过MH的玩家数量,要远大于前不久玩过PS4版的群体。虽然PC版比主机版晚了半年时间,但蓝海应该还很大。 [本文来自:www.11jj.com]

不得不说,此次《怪物猎人 世界》PC版在国内的人气之所以高,除了系列既有的粉丝基础外,也有WeGame方面的推波助澜。在7月初举行的“游戏之夜”发布会上,《怪物猎人 世界》是当天活动的主推产品,紧接着WeGame又做了折扣力度车比较大的促销活动,来降低玩家的进入门槛,在用户拓展方面,是起到积极作用的。

本地化的学问不只是翻译:对话腾讯WeGame本地化团队负责人

在一次官方QA上,WeGame团队提到了本地化工作,表示将在繁体版的基础上进行一些润色和优化。这也是很多玩家比较关心的事情,比如怎样平衡大陆民间俗成的翻译和官中翻译,实际上并不是很多人想象的“把繁体转换成简体就完事”,还有不少细节工作。所以趁着这个当口,我们也联系到WeGame这边,做了一次相关的采访。

这次采访其实还有个契机。关于“本地化”的话题,我们过去也做过一些报道,如专访..一与世嘉海外发行与本地化的负责人。上个月,著名克苏鲁题材游戏《黑暗地牢》因为本地化翻译的问题,在韩国遭遇了惨烈的差评事件,我们也推送过一篇文章来梳理,并就此现象采访了国内专注于游戏汉化/发行的轻语工作室,后者基于专业角度给出了一些看法。文章发出后引起了一些业内朋友的关注,有人建议说你们不妨找时间采访一下WeGame的本地化团队,毕竟产品现在越来越多,对于本地化工作肯定有不少想说的。这个建议挺合适,采访就这么成了。

截止目前,WeGame汉化的游戏有《饥荒》《缺氧》《都市天际线》《围攻》等,且为《看火人》《尘埃4》和《微积历险记》做了中文配音。据了解,每一款在..上发售的游戏,都会经由WeGame本地化管理组团队提供校对和过审支持,供开发商斟酌采纳。本地化团队由诸多从事过多年翻译经验的成员组成。英语组中有若干人来自暴雪中国本地化团队,曾担任各项目负责人,翻译过《魔兽世界》《星际争霸2》《暗黑破坏神3》《风暴英雄》以及《守望先锋》等多款游戏,还翻译过不少国外引进文学作品。日语组成员Sydwu有超过600万字的出版物笔译经验,代表作有十数卷模玩书籍、大量漫画、《航海王》设定集、《火影忍者秘传》系列……还参与过数部主机游戏作品的中文化。

本次采访的主要对象是WeGame本地化管理组组长Gabrie-刘媛,其同事王小东和Sydwu略有补充,以下是采访全文:

游研社:能否先简单介绍一下WeGame的本地化,特别是汉化方面的工作内容和流程?

刘媛:根据文本来源的不同,分为两种情况:

一种是开发商没有自带简体中文版本,WeGame本地化组负责独立翻译。在这种情况下,项目开始前,本地化组会拿到游戏背景和游戏系统的相关资料,制定汉化风格指引,抽取名词术语表,确保名词一致性。然后开始分工翻译各个游戏文本,最后汇总起来做整体文本校对,,以及1-2轮游戏内的LQA测试,确保文本在游戏中显示无误。

另一种情况是开发商自己已经有了翻译好的简体中文版本,我们会根据国内的相关规范、语言习惯,进行全文校对和修正,并向开发商发送修改后的文本和条目改动记录,供开发商斟酌,决定是否采纳。

游研社:哪些游戏是开发商做汉化,哪些是WeGame做汉化,而哪些又是需要外包汉化的,你们如何区分他们?

刘媛:哪些是厂商自己提供汉化版本,哪些由WeGame汉化,主要看开发商是否已有汉化版本,以及与WeGame的合作细节。在翻译资源的分配上,如果项目进度允许,我们首选都是腾讯WeGame本地化组的资深翻译上阵汉化,但在项目多文本量大的情况下,我们会把难度较小、重复率高的技能和简单描述的文本分配给外包团队处理,WeGame本地化组校正;核心文本和词汇校正则完全由内部负责。

游研社:汉化质量的验收如何做?

刘媛:WeGame本地化团队有严格的翻译、校对和测试流程。在游戏文本翻译完成后,我们会首先进行内部交叉校验,记录下修正与润色条目。将文本发回给开发商之后,会请开发商尽快生成简体中文版本供测试,因为有些问题光是在文本层面上很难发现,需要到游戏中的具体情境下才能看出翻译得是否恰当。测试后再根据测试报告对文本做出进一步修正,再次发回给开发商导入。

当然,在这个过程中,如果是开发商自带的简体中文版本,我们会把反馈意见详细提供给对方,由对方斟酌确认是否采纳。

游研社:有些游戏在把英文翻译成中文后,会出现一些字体问题。你们如何避免使用与原作契合度较低的中文字体?

刘媛:在我们与开发商对接的过程中,在早期收到开发商发来的简体中文文本时,我们都会要求对方确认已经选定的简体中文字体,查看能否正常显示,以及具体的显示效果。有些字体还不仅仅是与原作契合度低的问题,而是会存在部分文字无法正常显示,以及艺术字体的宽窄是否得当等等。

游研社:能说一件让你印象最深刻事情么,与汉化有关的。

刘媛:在此说两件事吧。

第一件是当年我在暴雪中国的本地化团队中工作时,为《魔兽世界》的一个资料片中的 CG台词做翻译。当时总共经多人翻译和校对,最终呈现出来的中文版本并非与英文严格对应,而是加入了许多中国风的元素,得到了玩家的认可与好评。这件事情说明了本地化绝不仅仅是英中转换那么简单,而是需要更多地考虑文化背景的差异,为国内玩家带来最好的沉浸式体验。

第二件是WeGame本地化组在去年独家汉化《尘埃4》的时候,对文本进行了反复校对润色,但其中有一条我们翻译成了“工作人员阻止了你”,这条在实际测试中被发现放在场景中并不合适,基于测试结果,本地化组对文本做出了修正。从这件事情上可以看出,本地化测试是保证翻译质量的重要环节,也是我们在做独家汉化的过程中一直坚持在做的。

我们随后也也问了一些《怪物猎人 世界》的问题。这些问题是由本地化团队中的译者Gabrie-刘媛、王小东和Sydwu共同回答的,所以统一用“A”来指代。

游研社:我们知道《怪物猎人 世界》已有繁体中文版,那么简体版会做哪些方面的调整呢,可否举例说明。

A:调整主要体现在简体的语言表达、词汇采用、语气语调更会贴近中国大陆玩家/大陆用户的习惯。我们大家都知道内地与港台繁体字使用地区有许多词汇和语言习惯上的差异,取决于游戏面向的人群。

例如:

(日文版)

目を閉じず、耳を塞がず、いたずらにおそれず、

現象を解き明かすのが、ボクら調査団の役目だ。

(繁体版

不要閉上眼睛,不要塞住耳朵,不要害怕做白功,

解開現象之謎就是我們調查團的使命。

(简体版)

不要闭上眼睛,不要塞住耳朵,不要害怕做无用功,

解开现象之谜就是我们调查团的使命。

“做白工”这样的词汇虽然也能理解,但是大陆玩家应该已经用得很少。我们在保证翻译原意无损失的前提下,修改成了“无用功”这类大陆玩家更熟悉的词汇。同时还有一些繁体的遣词进行了微调。

游研社:WeGame在《怪物猎人 世界》的简体中文汉化中,承担了怎样的角色?

A:WeGame本地化组承担的角色更偏向于润色、修改、汇总意见、反馈与再反馈这样一种状态。

首先还是再次重申简体中文版的所有权是属于开发商的。我们获得了开发商提供的文本后,会进行不同层面的多轮校对。校对后,我们会整理好详细的修改记录,反馈到开发商,由对方来决定哪些条目可以采用,哪些条目不予以采用。

游研社:WeGame在给卡普空提供简体中文汉化校验和优化的基本标准是什么?怪猎的民间通用俗成的翻译,你们做过哪些期待的优化与建议?

A:基本标准肯定是一个多番斟酌和综合考量后的结果,这里面有几个要素:表述的准确性,有无不良诱导,玩家社区(老猎人)惯用语,中国大陆玩家的说话习惯,新玩家的易理解度等这么几个方面。我们的目的是在这么多的要素中,最终取得一个最优解。

对于约定俗称的叫法,我们还是更倾向于保留那些大陆玩家熟知,且在表意上不会对新玩家产生误导的名称。需要说明的一点是,系列历史悠久,有一些叫法在表意上并非完全顺畅,比如:

減気ビン 

减气瓶

我们知道大陆玩家喜欢用“灭气瓶”这个称呼,也熟悉“拔刀灭气”这个技能。但其实,日文中的汉字是“减”而不是“灭”。原因很可能是因为日文汉字的「減」「滅」两字很相近,当初看走眼了,名称就这么流传了下来。但是“减气”也并不影响我们对技能效果的理解,所以仍然以官方提供的译名为准。

游研社:卡普空最终采纳了哪些WeGame的建议?他们的考量是什么?

A:对于基础润色和提升,比如错别字、表述不通顺、字形相近的繁体字遗留等,开发商都予以了采纳。对于固定用法,相关的名词这些,则显得比较谨慎。

采纳举例:

報酬

奖励

报酬 (最终采用了报酬)

シビレ生肉

麻肉

麻痹生肉 (最终采用了麻痹生肉)

开发商的考量我个人觉得主要有两点:

  • 世界对于系列来说是一个新的起点,在叫法上可能会有新的气象。

  • 考虑到..的开发,新玩家的加入,降低学习门槛。

  • 同时,开发商对用语有自己的统一化管理和理解。道具的名称关系到游戏的方方面面,牵一发而动全身,我们也非常理解他们的谨慎。

    举例:

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