向浪:从玩法来说,一方面是曾经有过MMO经历,但厌倦了冗杂的装备、宠物和技能系统的用户;或者说是喜欢MMO的剧情和沉浸感,但被复杂系统挡在门外的潜在用户。我们会试图用设计上的减法吸引他们。 [转载出处:www.11jj.com]
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另一方面是习惯了卡牌获取、培养和成长玩法,但希望卡牌有更好的表现力和战斗方式的用户。我们希望在他们熟悉的基础体验上做加法,让他们抽到的卡牌能在更多的应用场景使用,立体展现妖灵的故事、情感和个性。
葡萄君:会担心这两类用户彼此不够兼容么?
向浪:推广时的确有一些类似的反馈。MMO用户一开始可能不习惯太简化的系统,而部分卡牌用户也不习惯大世界的氛围。如果设计不好,可能会事倍功半,只能抓到两个领域交集的一点点用户,而非他们的并集。
所以在..推广上,我们做了比较讨巧的引导方式,在官宣时放弃了以玩法品类为核心词,直接定义游戏的方式,而是更强调气氛、品质感和沉浸感。像我们最后打造的概念是“国韵巅峰,网易新概念妖灵之作”。
葡萄君:但这两种用户会不会影响你们对核心用户属性的把握?
向浪:我认为他们会逐步成为第三种用户:喜爱游戏题材和品质,并被内容长久吸引的用户。
《神都夜行录》不是一个玩法或者品类驱动的游戏,它不像《第五人格》。我们希望它的核心用户与《阴阳师》的核心用户类似,成为这个IP的粉丝。
葡萄君:很多人认为《神都夜行录》是《阴阳师》的迭代版本,毕竟两者的题材、妖灵收集的体验和..思路都很接近。
向浪:我们很尊重《阴阳师》的制作团队,他们是真正把妖怪文化推向大众的先驱。
在刚开始定位游戏品牌的时候,我也找《阴阳师》的制作人聊过,说希望用有双关意味的“国韵巅峰,网易再战阴阳之作”来致敬他们,他也欣然接受了。不过上线前我们还是改了一个版本,因为我们希望表达出来产品对妖怪题材的创新。
在..过程中,《阴阳师》更关注日式二次元的群体,而《神都夜行录》则会关注喜欢国韵文化的用户。另外两款产品的社区营造方式也不太一样,《阴阳师》可能偏卡牌,而神都则偏传统MMO,融合了很多MMO玩家的喜好。
葡萄君:这种对比会让你们有压力么?
向浪:不会。每款优秀产品对公司来说都是增量。而且只要《神都夜行录》能在中国妖怪题材上的表现获取正向口碑,它就能提升年轻用户对妖怪文化的认知。
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