这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名什么样的游戏才是经典的?


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《侍道》是 PS2 上一款令人沉醉的,丰富度极高的杰作,不接受反驳。


2002年发售的《侍道》聚焦明治维新初期,讲述了一位无名浪人进入一个偏远村庄后发生的故事。随着政府势力的日渐介入,两个敌对部族为了争夺村庄中的一个老旧铸造厂而展开了旷日持久的纷争,此为他们唯一的经济来源。


玩家所需要做的,就是控制浪人去与村子中的各个 NPC 对话、决斗或联盟,以对村子造成影响,从六个不同的结果中做出自己的选择。通关需要三到四个小时,对应游戏中的三天时间。


单从游戏封面看,这似乎是个千篇一律的题材:儿童版的黑泽明电影?会自动保存的《用心棒》?事实上,《侍道》不同流程的背后隐藏着极深的深度。在游戏中,每当你举起手中的剑,村庄的日常就会发生些许微妙的变化,以映衬情节上的不同分支。

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《侍道》封面

虽然看起来只有六个结局,但其实游戏在剧情上的分支比 GMAT 英语测试的问题设置还要复杂。玩这个游戏越多次,你就能越察觉到其暗讽的内核表达:不管你将问题处理得有多漂亮,命运的大门早已向你敞开。(我玩的每一次结局都是政府用不同的方式控制了村庄)


《侍道》并没有贡献什么新的东西,它只是将各种天才想法拼凑在一起。但这些想法在游戏中结合的如此之真诚,以至于让我在其中获得了超群的体验。《侍道》是一个里程碑,它对后世的影响不应被忽视。


我知道,它不可能出现在那些 Top 榜单里,也不可能在被摆放在博物馆中任人拜谒,但这并不代表它失败了:它卖出了足够多份,使得《侍道》后续3部作品得以面世;它背后的工作室 Acquire 依旧在这个比好莱坞还不稳定的行业中屹立不倒,这也不失为一出壮举。


在发售后,《侍道》口碑一般,能够玩它的主机现今也早已被遗弃,似乎一切已成定局。当然,在世界上的某个角落,也有人和我一样,依旧沉浸在游戏带来的美好记忆之中,思考着它的过人之处。


从 eBay 上淘到游戏的人肯定都玩过了,而感兴趣的年轻玩家也应该早在 YouTube 上视频通关了。我明白,想让众人在这个时代明白《侍道》的天才之处,可能性微乎其微。从这个角度来说,它并不是一部被载入史册的经典。

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《侍道》游戏画面

相比于其他文化产品,一款电子游戏在当代成为经典的难度要大的多,这主要体现在硬件和版本的更迭上。在今天,我们很方便地就能接触到乔治艾略特(英国作家)的文学作品。但如果没有特定的技术和方法,我们可没法随意游玩 Commodore 64(早期电脑)上的游戏。


先不论模拟器的版权问题,单单是其稳定性上的不足,就让人不可能体会到游戏原汁原味的体验。由于种种原因,游戏还没有一套固定的评判体系。但我们是如此地急需经典,尽管会对这样的行为感到不安,我们还是下意识地进行评判。在别的领域里,经典往往不可避免地隶属于那些最“白”,最“男性”或是最“法国”的作品,而在游戏中,这样同质化似乎也将成为趋势。


纽约大学电子游戏教授兼开发者 Robert Yang 这么评论这件事情:


我认为大量小众或实验性的游戏开发者会反对任何形式的“经典”。他们会说,“经典”从本质上就是资本主义的产物,其目的是为了消解艺术的多样性,使其商品化。


Yang 就是一个实验游戏制作人,他的作品往往以同性恋的角度审视性和亲密关系。他对于类似 Twitch 这样的..对性内容采取的针对性政策抱批判态度,他们以娱乐而非艺术的角度看待问题,被 Yang 称为伪君子。在2017的游戏《茶馆》中,他对厕所中发生的各种轶事进行模拟,并用皮肤颜色的来复枪代替了男性生殖器,以规避 Twitch 的审查。对以Yang为代表的独立开发者来说,“经典”是“安于现状”的同义词。

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《茶馆》这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名在游戏描述中,Yang称Twitch为“游戏警察”,并称枪械反而是游戏界最不会面临审查阻力的东西

一个不可否认的事实是,最经典的游戏都商业化十足:首批被提交给美国国会图书馆而被提议留存的游戏包括《毁灭战士》、《模拟城市》和《超级马里奥兄弟3》。另一个事实是,当时负责选择这批游戏的..全部由中年白人男性组成 —— 这并不一定构成因果关系,但还是不禁让人遐想连篇。


既然这样,我们何不将这些经典付之一炬,再将其重构。不管是斯内克,林克,还是萨姆斯,都先将他们移出你的脑海。


那么,Robert Yang 会用什么游戏取代他们的地位呢?

《严肃的骨头》。

Yang 说:“《严肃的骨头》是永恒的。”


2008年,市面上充斥着斥资数百万,横跨数大洲开发的 3A 游戏。而《严肃的骨头》的出现,无疑是对此陈词滥调的无声反抗。其开发者 Brendon Chung 甚至将游戏开源,以使其能够免费流通。


在《严肃的骨头》中,你控制的刺客在科幻城市 Nuevos Aire 中游走。游戏仅存的两关将 3D ..跳跃和解谜要素结合在一起,讲述了一个晦涩而迷人的故事。


《严肃的骨头》成功地表达了自己的意图。游戏的20分钟充满力量,却也恰到好处。它含蓄地对单人叙事动作类型游戏进行了批判:这些游戏风行于业界,往往不厌其烦地讲述俗套的故事,千篇一律地拥有..升级系统。玩家需要连续50小时扣动扳机,却不能从中感受到一丝的情感波澜。

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《严肃的骨头》的开发使用id Tech 2 引擎的改良版,游戏中甚至使用了一部分王家卫的音乐

颠覆性的野心,小成本的制作,离经叛道的类型,这些属性自然让《严肃的骨头》成为评论界的宠儿。但游戏的性质似乎将 Chung 定性为了极小众的开发者,他的作品被掩埋,难以出现在大众的视野里。尽管在特定的圈子里大受好评,《严肃的骨头》甚至没进入 Polygon 最近评选的“世界游戏500佳”榜单之中。


不管怎样,透过《 严肃的骨头》,玩家眼前出现了一片罕见的图景:在这个语境下,游戏呈现的结构和构成其的代码一样,并不是固定的。从这个角度来看,《严肃的骨头》的成就是长久的,它撬动了某些榜单一成不变的位置。对于一个反传统的游戏来说,《严肃的骨头》不断地在“经典”门前踱步徘徊,但并不破门而入 —— 这个特立独行的游戏并不需要这么做。


经典游戏的传承

一种很奇怪的现象在于,一些小有名气的游戏为业界带来了新鲜的血液并制定了某些规则,但却还是被后来的模仿者超越。在这其中,“《沙丘2》就是一个绝好的例子”,Jesse Schell 这么写道。除去卡内基梅隆大学的教授,Schell Games 的 CEO,Schell 的身份还包括出色的作家,他的著作《游戏设计的艺术》获得了广泛的好评。他指出,《沙丘2》的名气远比不上它对游戏业界造成的长期影响。


发售于1992年的《沙丘2》从 Frank Herbert 科幻同名小说中获得灵感。在实时策略游戏方兴未艾之时,它的玩法为这个类型奠定了模板。其贡献包括基地建造、分支技能树、差异化单位和资源消费系统,这些全部成为了今日 RTS 的核心要素。

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《沙丘2》

流行游戏中的标志性要素不断推动其所属类型的发展,Tom Bissell 称其为“乐趣的语法”,这才是玩家体验的脊梁骨。但是,不管是故事、音乐还是视效都作为游戏的一部分随之而来,如果以它们为代价,想必很难让玩家买账。这也是持续造成现在“经典”所处困境的原因之一。


拿2007年发售的《神之手》举个例子。


“可能有很多人都觉得《神之手》应该被列入经典。” Heather Alexandra 在电话中这么跟我说道。Alexandra 是 Kotaku 的特约撰稿人,且对游戏的奇闻异事特别感兴趣。


《神之手》的某些方面确实让人失望,它当然比不上《鬼泣》,它也有很多问题。从很多角度看,我都无法说它真的是一款经典。


尽管以此为前提,,Alexandra 还是想聊聊这个游戏。虽然它的故事“可有可无”,但其特色的天使、恶魔、“神之手”系统和不断地跟多样的敌人战斗的体验,还是为当代动作游戏设计提供了一个模糊的蓝图。


以《生化危机》系列闻名的三上真司是《神之手》的监督,他创造的这个游戏是给硬核玩家的一份大礼。《神之手》重视游戏复杂性,在督促玩家不断提高的同时,也不断地用自身机制向所有人提棘手的“哲学问题”:“比如,在游戏中揍人的手感到底应该是怎么样的呢?”Alexandra 问到,“人们老是讨论所谓打击感,但这是难以量化的东西。《神之手》帮后来者建立了稳固的地基。”


相比于褒奖熟练掌握游戏技巧的人,《神之手》更倾向于鼓励玩家将自己的个性带到游戏当中。“我觉得,熟练度这个概念本身就有问题,因为它太看重玩家了。”Alexandra 说道,“《神之手》并不盲目推崇某一方面的技巧专家,而是用自己‘多样性的战斗风格让玩家从中找到自己的定位’。从某个角度来说,它甚至预言了现代游戏开发的忧虑来源。”

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《神之手》

这些早期的灵光乍现可能不足以让游戏成为经典,但它们一定促使了经典的诞生。


“《银翼杀手》至今还在影响着大量的游戏。”Schell 说的不是电影,而是1997年的一款点击冒险游戏。“如果没有《Blinx:时间清道夫》,后面的《波斯王子》会不会出现还不好说。”在《Blinx》的启发下,后世出现了一种可以改变时间线的游戏,比如《通灵侦探》。


“《通灵侦探》堪称里程碑,而这恰恰是因为它的失败。”1995年,EA 耗费大量资源以宣传这个“全动态影像”(FMV)游戏,他们坚信互动电影类型将会统治游戏的未来。

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《通灵侦探》全程采用真实影像讲述故事

当然,它们没有。


上世纪90年代出现的“动态影像”游戏浪潮收获了不温不火的反馈,这也揭露了业界的一大趋势:对于技术力的过度依赖。


无数溺亡于历史长河的失败游戏一遍又一遍地为我们敲响警钟:游戏是软件和硬件的联姻。从理论上来说,你可以在 iPad 或用书本欣赏托尔斯泰,这并不会带来本质的区别。但将游戏带到一个新的..,就相当于重创了一个游戏。大量游戏“在移植前都还默默无名”,Schell 指出:


《燥热 VR》是卖得最好的 VR 游戏之一,它是从一个并没有那么畅销的 PC 版本移植而来的。《三重小镇》本来是在亚马逊 Kindle 上玩的,这是一个失败之举。而当它被移植到 Facebook 和移动端后,它成功了。


在一个由硬件主导的行业中,对未来错误的预估可能拖累整个公司。但同时,一个好的赌注也可以撼动市场 —— 甚至自己创造市场。正如《综艺》游戏编辑 Brian Crecente 提到的,Mattel 1976年的游戏《汽车拉力赛》就是一个很好的例子。


“《汽车拉力赛》是史上第一个掌机游戏。”Crecente 说道。《汽车拉力赛》的本体建立在一个计算器上,游戏内容包括控制屏幕上的一个小点(你的车)去超过其他更小的点(别的车)。“虽然卖的不是很好,《汽车拉力赛》还是让 Mattel 认识到了掌机市场的潜在价值。”他们之后推出的游戏《足球》获得了极大的成功。

这些被时代遗忘的伟大游戏,理应得到正名《汽车拉力赛》
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