资深设计师谈游戏手感:《战神》《鬼泣》等业界标杆怎样优化操作体验

文/安德鲁

[转载出处:www.11jj.com]

战斗系统的设计对于一款强调动作的游戏至关重要,不论是《街霸》那样的老式街机格斗游戏,还是场面宏大的现代3D动作游戏。当然,并不是所有的游戏都需要华丽的连招或是复杂的动作画面来表现动作的精妙。

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人们在评价一款动作游戏的战斗系统时,总是会用到“手感流畅”“拳拳到肉”一类的词。但不同的战斗系统传递的不同体验,又似乎很难用语言准确地形容出来。换言之,所谓的“手感”是一个很玄学的概念。

那些成为业界标杆的动作、格斗游戏——比如《战神》《鬼泣》和《街霸》等——是如何在设计层面突出这一体验的呢?对此,Gamasutra邀请了几位资深动作游戏设计师,他们分享了各自对几款经典动作游戏的直观感受和设计思考。

《战神》

“《战神》的研发人员是一群格斗游戏玩家,玩着《街霸》这类游戏长大。”David Sirlin说,David Sirlin是一位作家兼游戏设计师,正在开发一款策略格斗游戏《Fantasy Strike》,“基于这样的玩家背景,他们明白怎样打磨动作游戏手感是最好的。有些元素不能在格斗游戏中体现,因为这涉及到对战平衡性的问题。但《战神》是一款单人游戏,这就使得一些让玩家表现强力的设计变成了可能。”

资深设计师谈游戏手感:《战神》《鬼泣》等业界标杆怎样优化操作体验

比如说游戏的设定中,奎托斯的大多数动作都可以由其他动作打断/取消,并且过度平滑,例如带有无敌判定的翻滚。游戏(动作)的动画融合做得足够到位,这使得取消动作看起来很自然。

“游戏击打时的停滞也值得一提。”Sirlin说,“击打动作触及敌人时,会有一个短暂的暂停,让游戏看起来更有表现力。”

通常来讲,大多数游戏类似的动作暂停都是10帧左右。但《战神》中暂停的时间要长得多。“3D动作游戏中,让动作减缓到一定程度要比(2D游戏中的)彻底暂停更好,《战神》中就应用到了这种动作的停滞……或者说动作减缓,这让游戏的体验极佳。”

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