从「小蜜蜂」到苹果发布会AR新作,这个系列40年经历了什么

从「小蜜蜂」到苹果发布会AR新作,这个系列40年经历了什么

随着 iPhone XR 正式开售,今年苹果发布的所有新手机都已经进入了大家的“卖肾换购”清单,但笔者今天并不想跟大家讨论肾还够否的问题,而是想聊聊这次发布会上亮相的一款游戏。

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众所周知,与游戏业界有着千丝万缕关系的苹果,每次重要发布会上都会请来重量级的游戏业大佬携大 IP 共襄盛举,宫本茂、陈星汉、托德•霍华德曾先后为其站台,“马力欧”、“精灵宝可梦”、“上古卷轴”也都先后登上过苹果的舞台。

  

今年苹果为我们带来了另外一款久违而又新鲜的游戏 —— 基于最新AR技术开发的《Galaga AR》(暂译《大蜜蜂AR》),也让这个面世了整整39年的系列得以重回人们的视线。

从「小蜜蜂」到苹果发布会AR新作,这个系列40年经历了什么“Galaga”重现江湖从学习到超越

故事的起点,要回溯到距今40年前,也就是家用游戏机和街机出现还不到十年的那段岁月。

  

由于能够使用具有更为复杂电路的大型机板,街机的视觉表现力在一段时间内远远领先于当时的家用游戏机。在电子游戏发展的早期,街机游戏的中心还是美国,不过我们大概都听说过这样一个老梗:美国第一天宣布了某项发明,第二天投入生产,第三天..就已经将技术引入到国内并加以改良,第四天……

  

这是经济学上著名的“快鱼法则”,见微知著地概括了美日之间的竞争状况:尽管街机游戏从美国起源,但虚心求学的..人迅速吸收了核心技术,逐渐形成了与北美并驾齐驱的街机游戏市场。..游戏公司甚至将众多优质的游戏反向输出到北美市场,诞生过不少热潮与佳话,当年水管工马里奥的故事相信很多人都听说过,而今天我们要说的是另一款游戏。

  

与今天趋于饱和且同质化作品泛滥的市场环境不同,在上世纪70年代,巨大的新兴游戏市场使得每一款新作面世都能启发设计师创造出更多新的游戏类型。

  

太东(Taito)是..街机游戏的先驱者之一,早在1973年他们就推出了自己第一款街机游戏。太东设计师西角友宏吸收了由雅达利经典作品《Break Out》和自己上一款作品《西部枪手》的创作经验(亦有说法称他也参考过《太空怪物》《制导导弹》《海狼》),最终创造出了堪称现象级的电子游戏《太空侵略者》(Space Invaders)。

从「小蜜蜂」到苹果发布会AR新作,这个系列40年经历了什么开创了电子游戏新时代的《太空侵略者》

 

《太空侵略者》的模式相当成功,在..掀起了一股街机游戏热潮。开发商太东很快将目光投向了大洋彼岸的北美。当时的北美街机市场,雅达利还占据着领先地位。但是很快,他们的龙头宝座就会易主。

  

雅达利当时在北美的主要竞争对手是投币游戏机业的老大 Bally,后者的强大不仅在于他们自身的规模,更在于他们旗下的独立开发企业 Midway。在投币游戏机和家用游戏行业都声名远播的 Midway,彼时与..的太东一直保持着合作关系,他们将《太空侵略者》引进到北美和欧洲后引发了轰动,很快在全球范围内取得了巨大成功。

  

仅用了4年时间,《太空侵略者》就赚取了超过20亿美元,成为了当时销量和利润都最高的游戏。

  

此后,太东决定独力开拓北美市场,这意味着 Bally 需要找到一个新的合作伙伴来维持他们在北美的优势。此时,另外一家新晋..游戏公司适时地出现在了他们面前,这家公司叫南梦宫(今万代南梦宫)。

  

西角友宏和他的《太空侵略者》风靡全世界,为街机产业指出了一条康庄大道。受此感染,大量企业开始加入到街机行业,构筑起游戏史上著名的“街机游戏黄金时代”,而彼时的南梦宫就是众多参展者中的一员。

  

1978年10月,南梦宫正式进军街机行业,投身“黄金时代”,他们的首款作品《Gee Bee》由日后的“吃豆人之父”岩谷彻打造。尽管获得了一定的成绩,但比起《太空侵略者》依然相去甚远。在游戏市场尚未完全正规化的时代,良币驱逐劣币现象十分常见,大环境迫使南梦宫吸收对手优势并加以创新,以求在市场上生存下去,一如..人对待美国先进技术的态度。

  

一年后的10月,《Galaxian》(国内俗称《小蜜蜂》)终于面世。南梦宫舍弃了正在使用的“Namco Warp & Warp”主板,原因是该机板的性能让围绕其开发的游戏对上《太空侵略者》这样的作品时显得毫无优势可言。为此,南梦宫转而投入大量资源,打造了名为“Namco Galaxian”街机主板,从机板的命名也不难看出南梦宫对《Glaxian》这个“挑战者”的重视。

从「小蜜蜂」到苹果发布会AR新作,这个系列40年经历了什么Namco Galaxian机板

“Namco Galaxian”机板是由当时入社仅两年、通过修理各种雅达利机板崭露头角的专家石村繁一领衔研发,当中加入了许多他自己的理念。“Namco Galaxian”使用了当时先进的8位 Zilog Z80 处理器,主频高达 3.072 MHz,4年后世嘉初代主机 SEGA-1000 也使用了同款芯片,单就芯片处理速度上来说已经足以傲视同世代其他品牌主机。“Namco Galaxian”主板更为出色的地方在于其真的“出色”:特别定制的显像系统,不仅支持 RGB 显示,还支持图形精灵的多个色彩显示以及彩色的背景贴图,远胜于太东只能显示单色帧缓存的 Taito 8080 机板。

  

南梦宫的设计者们吸收了《太空侵略者》预瞄射击和矩阵排列的敌人等特色,同时也看到了游戏的诸多不足。《太空侵略者》色彩单调、敌人也只能以纵横两个方向移动,背景更是一片空白,更重要的是,掩体的设计也在一定程度上降低了游戏的刺激感。

  

在这样的背景下,南梦宫的设计者们开始着手进一步的革新。由当时的两位员工,石村繁一负责硬件定制,田成幸一负责程序编写。彼时南梦宫在游戏研发领域涉足未深,并没有足够的美术资源用于设计种类丰富的角色和敌人,于是程序员田成幸一赶鸭子上架,做出了类似昆虫模样的敌人。

  

也正是由于外星敌人像昆虫一样的形象,《Galaxian》曾被国内玩家冠以各种昵称,包括大家较为熟悉的“小蜜蜂”、“乌蝇机”等等。

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就这样,随着开发的不断深入,游戏的细节也逐渐形成。我们知道当时的街机游戏很难在剧情上做太多表达,但《Galaxian》还是在标题界面对游戏的主旨进行了概括性的陈述:“我们是‘Galaxians’(意译大概就是‘银河卫士’之类),我们的任务是消灭外星人。”(We are the Galaxians . Mission:Destroy Aliens)

  

《Galaxian》和《太空侵略者》采用了类似的主题,即与外星异形怪物交火,但与后者单调的方式不同,在《Galaxian》中,外星人会突然离开战阵,带着呼啸之声向我方名为“Galaxip”战机俯冲攻击,仿如二战时以自杀式攻击闻名的“神风突击队”。即便攻击失败,敌人也会自动在上方补充机体,在没有掩体的情况下,游戏挑战性大大提升。

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《Galaxian》并不是第一款彩色游戏,但也开创了一些先河,他们在原本的彩色显示技术基础上更进一步,让一个“图形精灵”(sprites)实现了多种色彩混合,七彩斑斓的繁星背景则营造出一种星际穿梭的视觉效果,利用战机的贴图来显示剩余生命数量,再加上敌人较为丰富的种类和特性,也使得游戏有了更多的趣味性。

  

尽管《太空侵略者》凭借自身独特的创意在当时的街机游戏市场抢占了先机,但《Galaxian》还是凭借着出色的画面表现效果,获得了很好的口碑,作品也因此登陆了当时所有主流家用游戏机和PC..。在得到了《Galaxian》的授权之后,Midway在北美的强势得以延续。



续作即巅峰

两年之后,南梦宫推出了《Galaxian》的首款续作 —— 国内俗称为“大蜜蜂”的《Galaga》。尽管与首部作品的游戏模式非常相似,但《Galaga》也并非仅仅是小打小闹的升级版,反而更像是另起炉灶的改弦更张。

  

实际上,南梦宫最初曾打算对游戏进行小规模改造升级,毕竟这样更能节省生产成本,也符合大部分街机厂商的习惯,加上“Namco Galaxian”仅仅开发过两款游戏,还有不错的潜力可挖。但就在这时,石村繁一打造了“Glaxxian2.0”版本的“Namco Galaga”街机主板,在优化性能的同时控制了成本,尤其是在音效上的提升颇为明显。该主板系统打造了两个后世超级经典的游戏,第一个就是《Galaga》。

  

值得一提的是,此时的“Galaga”已经变成了游戏中敌人的专有名词。

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《Galaga》比起《Galaxian》有了更多独特的玩法,比如两个玩家可以“同框”出战,而不是像前作那样只能轮番上阵;游戏的连发射击效果也有了提升,使战斗节奏变得更加畅快;敌人的种类更加丰富,经由专业美术之手制作的敌人,,其昆虫的特征变得越发明显;敌人出击的编队阵型有一定的随机,甚至会有特殊敌人发动攻击试图“野生捕获”本方战机,而一旦被捕获,本方战机也会成为敌人的僚机。

  

有意思的是,如果玩家将俘虏我方机体的敌人击毁,被捕获的战机还会重获自由,更妙的是,回归的战机将与玩家正在操控的机体合体成为“双战机”模式,即刻享受双枪射击的快感。虽然机体体积变大一倍,让回避敌方攻击变得困难,但玩家们很快发先,可以借助两台机体之间的”缝隙“躲开子弹,而且即便其中一台战机被击中,也不会一次过损失两条命,在当时堪称秘籍一般的存在。

  

此外,《Galaga》还加入了挑战奖励关卡这一新鲜设计。游戏从第三关后开始,每四关会出现一次让玩家爽快射爆的奖励关卡。奖励关卡中的敌机会在我方面前“群魔乱舞”,但不会发动攻击,让玩家可以轻松获得很高的分数,也是通过刷积分获得生命奖励的最佳手段。

  

除了这些官方给出的“利器”之外,《Galaga》也隐藏了一些令人又爱又恨的 BUG。例如,曾经有玩家发现,只要在第一关时故意保留左下角的敌机,并且躲避其攻击约15分钟,敌机就会停止射击,将其击杀之后,在余下关卡中的所有敌人都不会开火,后来还有黑客专门破解游戏内存试图验证这一 BUG 的存在。

  

另一个有名的 BUG 与著名的“吃豆人256关”较为类似,不过和后者到了256关出现半屏乱码不同,《Galaga》打通255关之后会直接宕机,需要重启才能恢复 。而在某些家用机版本中,游戏在到达一千关以后因为显示问题会显示为第一关,但难度不会降低。

  

由于游戏机制大幅完善,加上各种缺陷美的魅力,《Galaga》面世之后大受欢迎,“Galaga”也和“吃豆人”一道,在上世纪80年代的北美大陆成为了一种现象级文化热潮,挑战高分活动比比皆是,衍生商品更是不计其数,而且经常在影视作品中亮相。

从「小蜜蜂」到苹果发布会AR新作,这个系列40年经历了什么那哥们儿在偷玩大蜜蜂,他还以为我们没发现!
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