例如在某场遭遇战中,你的小队被一伙强盗击败,但结果只是全员被俘,并不会导致角色直接死亡。此时玩家可以交赎金为由逃脱,再次征集人手讨伐强盗,或是乖乖..赎回伙伴。由于构成了一整套事件,玩家并不会觉得自己的失败需要靠 S/L 来挽回。
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同样的设计也能应用在“开宝箱”的逻辑上,或许你无法一次性的得到稀有物品,但却拿到了一张藏宝图,而这张图又能将玩家引向“必定得到稀有物品”的事件中。当然,这些想法在具体施行时要比调整随机数值难上许多,目前还只是一种参考思路。
在实际操作中,《巫师3》还有一个精妙的设定。当前做出的决策有时不会立马得到反馈,造成的后果得在很长一段时间后才能看到。只有当我们通过一系列行为呈现了杰洛特的整体人格时,他与希里的羁绊程度,在最终结局时才能得到明确答案。而此时 S/L 的成本已经过高,自然而然的就规避了这种做法。
玩家并不清楚自己的行为会影响结局
RPG 作品有着独特的内容局限,它天生就要与无尽的、重复的随机事件和数值打交道,每个数值之间又有着千丝万缕的联系。那些世界构建之外的力量,很容易就会让整套系统崩溃。而在新理念的簇拥下,像《荒野大镖客2》这样的“好莱坞式”游戏又展现了存档机制的全新思路。
整体上看,S/L 引出了玩家与开发者的分歧,而两种理念一前一后的螺旋式发展,反倒是让游戏设计变得更为自然和完善。当 RPG 游戏从桌面转向电子..时,不匹配的古旧规则促使内容设计出现了巨大漏洞。而在填补漏洞的过程中,设计者逐渐从强硬的设防、到谆谆善诱的引导,再到从根本上平衡两种体验。
不得不承认的是,S/L 大法如今仍在被人本能的应用,但随着思路的转变,剥夺玩家的选择权已然不是上策。当我们创造了更多机会,让他们以符合叙述的方式去规避风险时,S/L 这种手段大概也就不会受人倚重了吧。
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