Indie Game Tide Vol.27:Unavowed

Indie Game Tide Vol.27 [本文来自:www.11jj.com]

Unavowed [好文分享:www.11jj.com]


本文含剧透。


Prologue


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


在不算漫长的电子游戏史上,有好多类型如流星般一闪即逝。点击式冒险游戏就是个中最为刺目的一枚。尽管在降生之初光芒万丈,但其后陨落的速度之快,总让人反过甚来质疑为何门槛如斯之高的类型,最初竟能风行如斯。


近年来,冒险游戏的诸多元素以各类形式从新进入主流商业游戏领域,虽然Telltale在无尽的自我复制中走上了末路,仍有《奇异人生》(Life is Strange)等作品证实在以暴力辩论为核心的电子游戏行业,仍存在对灵光一闪的需求。当然,这些传统元素能够进入今日的游戏,少不了要做一番细腻的包装,因而仅从外部看来,与传统的点击式冒险游戏早已判若两人,唯有深入进去方可感知二者的精神传承。这场“回答”令好多冒险游戏玩家从新寻回游戏的情趣,也同时提出了另一个问题,是否唯有经由从新包装,冒险游戏才能从新焕发生机?或许用更直白的体式来问就是:是否2D点击式冒险游戏已经消亡?他们是否可以经由其他的形式,在保留自身特质的前提下,从新进入现代玩家的视野?


《破碎时代》(Broken Age)、《银莲花公园》(Thimbleweed Park)等一系列游戏都曾考试给出谜底,但抛去这些往日功成名就的斥地者之作,更值得一提的反而是另一部作品:Unavowed。


Episodic Adventure


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


Unavowed是一部2D点击式冒险游戏,采用AGS(Adventure Game Studio)引擎建造,由Wadjet Eye Games建造发行。戴夫·吉尔伯特身兼本作设计师、轨范员与编剧三职于一身,而他本人并非90年月冒险游戏黄金时代的一员。玩着这些游戏长大,其后在业余时间斥地原创作品,直到2006年才成立Wadjet Eye Games,本意只是发行自己创作的游戏,其后也起头承接外部作品的发行工作,协助发行了Gemini Rue等作品。经由几年沉淀后,戴夫终于在2018年推出了这部由自己主导的最新作品。


Unavowed讲述了由奇人异士组成的机要组织在纽约追捕一名恶魔的故事。游戏开场就是一次驱魔典礼,而对象则是玩家饰演的主角。将邪灵解散之后,主角参预Unavowed,起头在纽约城内追查自己被附身一年间的所作所为,并试图修补邪灵造成的损害。游戏以相同美剧的章节式组织展开,纽约城每个区域各有一路案件有待解决,主角必需四处索求,查明邪灵行踪,并超度因各类诱惑而死于其手的平民幽魂。冒险之初,主角只有两位可选伙伴,拜别为善用火的伊莱与能探知大话的半精灵曼当娜,跟着一路起案件获得解决,还能招募到擅长发现线索的女警官,以及能与亡灵沟通的灵媒合营冒险。


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


在每一章节中,主角都可以选择两名伙伴同业,主创戴夫受BioWare影响颇深,也在自己的作品中引入与后者相同的设计手法,每一个章节中的谜题都邑凭证伙伴发生改变。当你选择灵媒同业时,故事中就会展现亡灵以供互动,你可以从其口中获取解谜所需线索,而当你选择警察时,则可以借助其慧眼发现额外线索。更首要的是,后期的故事往往与伙伴的背景故事亲切相关,揭开谜底的同时,你也会逐渐熟悉自己伙伴的过往,并替他们解愉快结。虽然受题材所限,并没有引入更为复杂的好感度和恋碍选项,这一手法仍然授予了Unavowed极强的自由度和可重玩性。


选择不合伙伴组合,意味着关卡谜题的逻辑也将发生巨变,再辅以主角的三种职业设定和对应的背景故事及稀奇名堂,让Unavowed在设计理念层面实现了现代化:不再过度执着于以跳脱逻辑之外的“灵机一动”来提高游戏难度,而是强化索求与选择,以自由度、非线性和雄厚的剧本实打实地填充游戏内容。伙伴系统的慢慢引入,切实在使前半部门的解谜难度欠缺挑战性,但在后半程伙伴悉数到位后,谜题难度慢慢升高,只是更像是对这一类型过往绚烂的点头存问,再非亦步亦趋的模拟。


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


恰是这一改变,让本作的叙事基调也随之发生巨变,从成家“灵机一动”的诙谐和无厘头风格,转向更为复杂的人物塑造。在每一路案件中,我们都将见证人类因为盲目、贪婪、恐惧、嫉妒、生气等等原因造成的恶果,而邪灵所做的,不过是提出诱人的生意前提,进而激发这些邪念,真正的罪过,悉数由人类一手犯下。在解开重重谜题的同时,玩家也在寻得悲剧背后的实情,这就确保谜题的设计与叙事始终贯穿同步,每一条解谜所需道具都将吐露案件背后的部门实情,解开悉数谜题后,事实也终于浮出水面。


往往就在此时,你必需面临一个难以两全的艰难抉择。


包括序章在内,每章的结尾处,都邑有一个可悲的灵魂需要由你亲手决意其命运,个中既有十恶不赦的恶魔,也有误入歧途的羔羊。你的选择不单会影响眼下的故事,也会影响到整个故事的终幕。经由这一设定,戴夫成功实现了各个章节与整体叙事的统一,确保玩家在故事中做出的每一个选择,各有其意义。


Reimagine Genre


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


2D点击式冒险游戏有其不容置疑的魅力,但这种魅力往往被包裹在匪夷所思的谜题设计和脱离常识的叙事手法中。这一类型的游戏往往有其专属的一套游戏逻辑,拒绝过于平实的常识,以求新求异为本,由此固然能够产出一系列业界经典作品,但也会逐渐走向极端,在追求极致的过程中渐行渐远,以自身的高门槛将绝大部门玩家甩在身后。在游戏行业长久以来类型络续融合的大趋势下,生存空间越来越窄,最终走入末路。


Unavowed则代表着另一种成长倾向,它转过甚去领受其他类型作品的优良设计,进而充实行使自身的优势对其进行延展。多主角/多伙伴设定,专属故事线是角色饰演类游戏中必弗成少的元素,但对解谜游戏而言实属新颖元素,因为“解谜”二字对应着极强的定制化,谜面和谜底之间的强关系意味着对游戏各个环节的严峻把控,决不许可超出预期的解决方案。这种严峻对应要求作品必需有意料之外、情理之中的谜题设计,如斯方能令玩家甘拜下风,由此自然会将门槛一提再提,才能知足被喂到嘴刁的玩家。而Unavowed的做法是将选择与解谜融合,降低谜题难度,强化自由度,以此填补缺失的极致之感,这也是为何玩起来更像是无需练级和斗争的角色饰演游戏,而并不像以前那些要么使用穷举法,要么翻攻略的解谜游戏。


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


这其实也是一种类型融合,与Telltale抑或《奇异人生》不合之处在于,它并没有试图打断2D点击式冒险游戏的成长脉络,而是将其他类型的元素融入进来,持续探究这条线索无尽的或许性。尽管对大量冗余元素进行了大马金刀的简化(如只要将光标移动到可视察的项目上,就会自动浮出介绍案牍),整个游戏的弄法机制仍然留存了原汁原味。


2D背景与3D建模之间绝非彼可取而代之的关系,Unavowed中的纽约城不单令人惊艳,也得以避免3D冒险游戏中往往难以找到可互动方针的尴尬之处,事实2D始终是对实际的抽象化表达,也是以最适合压缩提炼出真正与游戏设计有关的元素并予以强化,而创造一个3D世界,始终要面临可托度与实用性之间的伟大鸿沟。


与此同时,Unavowed也走出了Pixelhunt的误区,不再滥用2D引擎的优势来强行制造难度。被黄金时代2D点击式冒险游戏演习过的核心玩家产然会感应不满,但恰是这些自作智慧的过度设计拉扯着冒险游戏跌落深渊,若想让2D冒险游戏进入现代玩家的视野,首先要做的就是舍弃这些元素,重归冒险本源的情趣:索乞降发现。


Epic Twist


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


Unavowed的各个非玩家角色塑造的非常超卓,他们不单曾与各个案件的发生地有着千丝万缕的关系,会对主角的抉择作出评断,在解谜过程中施展环球无双的浸染,还会在办案间隙彼此攀谈。这些细心入微的设定,让他们不再是毫无存在感的队员,反而拥有了绝大多数游戏中非玩家角色都不具备的性格。这一点更是凸显了主创对2D点击式冒险游戏的深刻懂得:冒险解谜游戏的弄法与叙事之间的辩论,是所有游戏类型中最小的,因为不存在所谓的数值平衡需要考虑,也不需要强制参预任何一以贯之的游戏模式,冒险游戏贯穿了与实际世界的一致,从而几乎屏障掉了在其他游戏中俯拾皆是的掷骰叙事不协调(Ludonarrative Dissonance)。换言之,弄法与叙事之间再无光鲜辩论,这就保证了既不需要为知足叙事需求强制剥夺玩家把握权,也无需因弄法要求而强行更改叙事设定。


但Unavowed并未止步于此,埋藏在游戏核心的剧情逆转,超卓水平足以填补谜题难度较低的遗憾,也更进一步印证了这一转向的正确。


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


在整个游戏过程中,玩家饰演的主角(可选男女,有酒吧侍应、警察、演员三种不合的职业背景设定)一贯静默不语,直到中段办完一路案件之后,他才倏忽启齿说话,但此时玩家会发现,自己已经无法把握角色,他起头以自己的意志行事。一路头你会认为自己被邪灵附身,直到乞助灵媒身边的小鬼魂,伊莱等伙伴才终于将邪灵驱出体外。然而实情远超所有人的认知。


所谓“邪灵”,其实是主角本身的..人格,而玩家一贯饰演的,正好是主角以陈旧典礼理睬而来的全知之灵。游戏开场的驱魔典礼仅仅让..人格进入沉睡状况,而此时的第二次驱魔则将其赶出自己的躯体,而之前之后的各类冒险里,操控主角的都是所谓的全知之灵。这一逆转的伟大之处不单在于其与各起案件的大旨:人类的复杂性完全成家,更在于它无比巧妙的行使了这一设定,完美注释了“玩家代理”的行为:在主角的..人格沉睡之时,玩家即代表着所谓的全知之灵,这既是他/她始终静默的原因,也是他/她能够一路追寻..人格萍踪的原因。短暂失去把握权的感触令人惊悚不已,而倏忽恢复声音之后,你才会意识到静默的价钱。


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


更巧妙的是,“全知之灵”与游戏主角关系,和玩家在玩游戏时与游戏主角的关系完全一致,这是一种既绝对同步,又彼此相隔的关系。然而这又与各类试图打破第四堵墙的设计不合,并非生硬点展现实与虚拟世界的区隔,而是以一种妙到毫巅的体式将之彻底打坏。由此,游戏主角再无需为冒险过程中作出的一切选择负责,一切责任都随之转移到“全知之灵”玩家身上。


终局若何,将完全取决于玩家自己。


恰是经由这一逆转设定,Unavowed证实了一点:在摒弃“灵机一动”奇思妙想的同时,2D点击式冒险游戏还有更多叙事倾向可供索求;在其他游戏类型络续融入冒险游戏要素的同时,冒险游戏也可以引入其他游戏类型的要素,并行使自己的奇异之处予以改善。若是说Unavowed是冒险游戏融合角色饰演游戏要素的结晶,它已经经由巧妙的叙事机关一举覆灭了玩家与虚拟世界之间的隔阂。


Epilogue


Indie Game Tide Vol.27:Unavowed


任何一种类型的作品都需要充足多的作品储蓄,才能逐渐成熟,而市场瞬息万变,在电子游戏实现数字化发行之前,潮流更改意味着发行商有能力直接决意某一类型的生死。所幸曾经一度被工资斩断的血脉,如今已经藉由全新的发行体式逐渐清醒。Unavowed所属的Blackwell宇宙,之前已经有五部作品作为铺垫,若非在这些作品中络续锤炼自身身手,戴夫·吉尔伯特也弗成能在本作中实现爆发。


Unavowed曾提名2018年金摇杆奖(Golden Joystick Awards)的最佳叙事奖,惜败于《战神》(God of War)。这款游戏足以证实2D点击式冒险解谜游戏仍然有着极强的生命力,只不过要想充实挖掘这种潜能,仍需放下对以前绚烂的执念、从新审视冒险游戏的本质,及其成长过程中曾经迈上的各类歧途。但我个人相信,电子游戏叙事的未来,就在这几乎无法借助弄法设计取巧的冒险游戏之中。


*本文转载自公家号“一点儿也不宅”


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