..游戏产业的每一步,都是一代人的青春记忆。


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..游戏产业的每一步,都是一代人的青春记忆。

2017年3月,任天堂的新一代主机「任天堂 Switch」(NS)正式发售。其家用机、掌机一体化的特色给了玩家耳目一新的感触,玩家们可以在家用机模式与掌机模式间自由切换,这一改变被认为是「淡化了主机掌机边界」的创举。
实际上,最初恰是任天堂提出了掌机的概念,并且很长一段时间里在掌上游戏机领域一骑绝尘。而在主机领域,自家用主机甫一问世,..人便走在了这一行业的前列。索尼、任天堂两大巨头交相辉映,世嘉、卡普空、科乐美等厂商也是佳作频出。20 世纪90 年月,..曾经独有游戏财富鳌头。时至今日,凭借着「塞尔达传说」「最终幻想」「合金装备」等经典游戏系列,..仍然在游戏业界内享有盛名。
把时间拨回1980 年,从掌机Game & Watch降生之时起头,连络游戏..的更新,..游戏财富的成长与变迁尽惹面前。

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NS的展现淡化了主机与掌机的边界,也给游戏喜爱者们打开了电子游戏世界的全新大门。



20世纪80一90年月的黄金时代:掌上游戏机的世界

..第一款掌机的降生过程实际上非常简练:1979年,任天堂的设计师在乘坐新干线时看到同业的乘客在用按压角力器按键的体式打发时间,受到启发的设计师萌生了制造一个有游戏功能的表来让人们消遣时间的设法。
就这样,1980年,任天堂Game & Watch横空出生。值得一提的是,这款掌机每一部都只有一款专属游戏。在其面世后的十一年间,在..国内共有1287万台各类型号的Game & Watch被售出。Game & Watch的成功揭开了..游戏厂商与日系游戏黄金时代的序幕。
在经由Game & Watch的试水之后,任天堂在掌机领域更进一步。1989年,Game Boy发售。这款简称为「GB」的掌机在世界局限内取得的成功出人意表:任天堂共售出了1亿1869万台Game Boy游戏机。在中国,2000年往后仍能在市面上找到Game Boy的仿制款,这款掌机也是好多如同笔者一般大的同龄人实际上手的第一款掌机,哪怕当时只能玩诸如《俄罗斯方块》这样的游戏,哪怕天天被家长限制只能玩半个小时,Game Boy仍然给笔者留下了深刻的印象。不单如斯,《精灵宝可梦》《大金刚》《星之卡比》等经典游戏也在这款..上上岸,并且跟着游戏机远销欧洲与美国,..游戏的优良品质给当时的欧美用户留下了深刻的印象。

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GB在掌机领域取得的成功可以说是无出其右的。


家用游戏机的「侵入」

统一时期,占有世界游戏市场的「..水货」不只有掌上游戏机。
1983 年,任天堂推出了自己第一台家用电视游戏机Family Computer,也就是为恢弘游戏喜爱者津津乐道的FC(FAMICOM,红白机)。FC很快依靠《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等任天堂游戏风靡世界,其全球销量为 6 291 万台。要知道在八九十年月,一台税前售价14 800 日元的游戏机不论对于哪个国度的消费者来说,都并非一个小数字。而其惊人的销量及优异口碑都施展出FC理应在游戏界占有一席之地。
除去FC主机销量外,其相关的游戏软件销量最终达到了5亿套。短短数年间,一个日渐完美的硬件为主,软件为辅的游戏财富已然展现。而任天堂对于游戏品质的严峻要求,即以本家自产游戏为主,严峻把握第三方游戏的做法也引来了后来者的挑战。
1989年,世嘉公司推出了Mega Drive游戏机,即世嘉MD。世嘉公司主推的「索尼克」系列与任天堂公司主推的「超级马里奥」系列从MD对FC的时代起头,这场计较一贯持续到双方的第二代主机——任天堂的SFC与世嘉土星(SEGA Saturn,SS)登场。双方的游戏全球累积销量拜别在20世纪80年月末双双打破1 000万套。这一时期,日系游戏机及游戏逐渐被世界认可,财富的扩大也吸引了电子巨头索尼进军游戏市场。

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红白机奠定了现代游戏财富的系统, 任天堂也是以成了现代游戏财富的开创者


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《超级马里奥世界》是Game&Watch..最具代表性的作品之一

1995 年,主机市场上存在着属于..游戏的三股势力:索尼的PlayStation(PS1)、任天堂的SFC,以及世嘉的SS。因为PS1率先使用了CD-ROM 手艺,而任天堂与世嘉两公司仍然没有在软件存储领域进行改变。PS1 凭借后发优势,1998 年,世界总销量打破5 000万台大关。我们熟悉的《三国志》《合金装备》等游戏纷纷上岸PS1,也恰是是以,PS1 击败了任天堂的后续产品NS64 与世嘉的DC,并最终将世嘉公司挤出了游戏机硬件市场。
截止2000 年,世界游戏机市场完全被..厂商占有,还曾有人评价说「任天堂从新竖立了美国的电视游戏财富」。据统计,..厂商的硬件市场份额在昔时占全球总份额的90% 以上,软件市场的残山剩水也把握在..厂商手中,其软件发卖额占了世界游戏市场份额的50%。可以说在2000 年之前,游戏业界处于..一家独大的状况之下,..游戏业内也形成了以硬件生产商为主导,第三方游戏生产商为辅的市场式子并且陆续至今。

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PlayStation 系列的诞生宣告了索尼互动娱乐(SIE)的崛起。世嘉推出的SS 和任天堂的N64等都是PlayStation 在商战中的有力对手。


 新世纪的冲击与刷新 

时间一晃到了2001年。这一年,在经由了长时间的群雄割据后,掌机市场上任天堂的GBA (GB的的新一代机型)在市场上占有主流,不久后,GBA迎来了它强劲的对手:索尼的PSP系列游戏机,之后GBA退出历史舞台;在主机领域,索尼与任天堂的计较愈发激烈:SFC的后续产品N64在PS1横空出生后因为卡带较于碟片在容量上的劣势,纵使有优异的图像机能也难以匹敌PS1。而更提高的任天堂主机NGC(任天堂GameCube)发售往后正捋臂将拳预备与索尼2000年发售的新主机PS2计较。就在这时,意想不到的仇敌展现了:微软携Xbox参预了家用游戏主机市场的竞争。
2001 年,微软以299 美元的代价发售Xbox主机,据业内子士估算,每卖出一台Xbox 主机,微软就会吃亏125美元。而微软在游戏主机领域第一年就砸下了近10亿美元生死之秋,市场占有率急剧下降。在无论是财力照样手艺能力都无法与两家竞争对手抗衡的景遇下,任天堂决意兵行险招,抛却机能比赛,专注对游戏性的追求。
于是,2004年,任天堂DS(NDS)发售。NDS 的全球销量跨越了1亿5000万台。在当时,双屏与触摸把握对掌机行业的冲击就如同iPhone 4S对手机行业的冲击,它完全推翻了掌机的定义。在市场份额方面,凭借《任天狗》与《无邪脑子脑壳大教室》这两款老少皆宜的游戏对于非掌机核心用户——平时不接触掌机游戏的人群——的吸引,以及任天堂独有传统游戏的成功移植,任天堂在2005年和2006年..掌机市场的份额少有地超越了家用主机份额,拜别占到了49.8%与70.3%。
紧接着,任天堂又在家用主机领域用先天贯彻了他们对游戏性的僵持,2006年12月,任天堂Wii发售。Wii的发售不啻于在游戏领域垦荒了另一个六合,独创的体感系统使得Wii 成为一部真正划时代的家用游戏主机。体感游戏将玩家的全身调动起来,人们第一次发现自己的肢体也能用来把持游戏,这种新的交互体验带来的是亘古未有的成功,Wii的前2 000万台的发卖仅用了约60周完成,这一记录在游戏机领域至今仍无人能破(PS4 用时68周,GBA用时75周)。Wii游戏机随机附赠的Wii sports 也一时间风头无二,很长一段时间内占有了家用游戏机游戏榜单的第一名。
任天堂的这一代主机正式宣告了任天堂走了一条异质化路线,抛却在机能领域与其他两个游戏机厂商争雄,转而致力于提高游戏性与用户体验。在《塞尔达传说》等游戏中,我们能光鲜体味到任天堂一贯僵持的开放自由,给人以纯粹康乐的游戏理念。我们也必需承认,作为一家不以手艺与资源规模见长的..企业,任天堂在对市场妥协的同时也施展出了日式企业的匠人精神。
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「塞尔达传说」系列是有史以来综合评价最高的游戏系列之一,主人公林克也一举成为了任天堂的代表明星之一。

与任天堂的避其锋芒不合,索尼选择了与微软正面交锋。2006年,索尼推出了PS3来与一年前发售的微软Xbox360抗衡,然而欧美游戏2005年后就逐渐占有了世界游戏领域的残山剩水,欧美鸿文更是在Xbox ..上用惊艳的特效敷陈世人什么才是新世代的游戏画质。「光环」「使命理睬」等系列的3A鸿文也纷纷面世,销量火爆。而因为手艺落伍,建造趋同化,日式游戏失去了其奇异性,最终也只能泯然世人,例如《最终幻想12》在投入了数切切美元建造后仅发卖了500万份。「最终幻想」系列也从第13代起头上岸Xbox..,这也恰是..主机财富衰落的缩影。



今天的..游戏市场

在陷入了5年的财富衰退之后,..游戏财富从2012年开始进入回升期。2017年,..游戏财富产值125亿美元,而人均游戏消费124美元,排名世界第一。在常年储蓄下的品牌效应与优良的国内市场合营浸染下,..游戏业作为曾经的执牛耳者,恢复元气也并训斥事。
在手艺方面,..厂商自立研发了多款游戏引擎,包括FOX、幻光等,同时也起头着手引进虚幻4 等通用引擎,提高手艺应用能力。不只如斯,在创意上的「回暖」也是..游戏财富重获生机的一概略害。2017 年发售的任天堂Switch(NS)恰是这样一款主机。在互联网时代,娱乐碎片化导致人们的娱乐需求发生改变。同时游戏斥地成本与风险络续提高。打破传统边界,抓住便携性需求的任天堂Switch 横空出生,立时激发了新一阵的热潮,其第一年销量已经跨越PS4 的第一年销量。而且作为收集时代的产物,任天堂Switch 更适合搭载那些轻便化、移动化的游戏,这也是未来..游戏财富成长的趋势之一。

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「精灵宝可梦」系列是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的「超级马里奥」系列。

电脑游戏的艰难成长

对比于成长完美的家用机和掌机市场,..的电脑端游戏却一贯在一个相对较低的水平上盘桓。截止2017年,..位列世界第三大游戏市场,游戏市场总产值达到了125亿美元,而电脑游戏市场产值刚刚跨越23亿美元。..厂商对于电脑端..不甚正视的现象在游戏业起步时期就已有之,起先在20 世纪80 年月,电脑端游戏也经验过一段时间的成长繁荣期,光荣公司拜别在1983 年和1985 年推出了《信长之野望》与《三国志》两款游戏的初代作品,这两个系列时至今日仍然是电脑端日式策略游戏常青树。不单如斯,Falcom(..Falcom 股份有限公司)的《伊苏1》与《英雄传说》也是在电脑端..上发售,加上种类繁多的文字冒险类游戏,可以说,在20 世纪80 年月的黄金时期,电脑游戏也有过百花齐放的情形。
然而好景不长,因为家用游戏机的普及与个人电脑硬件更新迟缓,家用游戏机的硬件机能起头远超个人电脑,而游戏机市场的蓬勃成长也使得家用机..游戏销量远超电脑端。从SFC 问世起,电脑端游戏就逐渐被文字冒险类游戏占有,除去少部门厂家留有电脑端独有游戏外,大多数商家都将核心生意转移至了主机..。
跟着手艺的成长,硬件的提高使得高端游戏主机与个人电脑在机能上逐渐难以分出差距,各大厂商在建造游戏时也纷纷跨..撑持电脑端发售,..电脑端游戏在2005年后迎来了第一波清醒。

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东京游戏世界的凭证地——秋叶原

新一波时代的浪潮也并没有让人们守候太久。2007年,当时照样新生事物的Steam ..上迎来了第一款日式3A 作品《鬼泣3》的上岸,卡普空在考试将本公司的作品进行电脑端移植,这也是Xbox 与欧美游戏带来的冲击,使得岛内业界意识到电脑端还有很大市场守候斥地。换个角度,世界局限内新世纪以来电脑端游戏市场占比是在逐年提高的,并且有占有首要市场的倾向,而Steam..为..游戏移植电脑端带来了极大的便当。逐渐地,从移植到复刻,日系游戏的跨..发售之路悄然起头。
到了2018年,玩家们可以在电脑端进行例如「最终幻想」「合金装备」「塞尔达传说」等知名系列作品最新作的体验;诸如《阴郁之魂》这样的电脑端游戏前驱者业已在欧美市场占有了不小的份额。在跨..发售成为大势所趋的今天,多元融合、统合成长会成为游戏业界前行的新倾向,日式游戏也会以其别具一格的游戏性与细腻严谨的世界观,在游戏界持续书写自己的传奇。


刘晓杨✎ text 
红楠  edit
mu xing ✎ graphic design 




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