《无主之地3》比二代好在哪?

《无主之地3》比二代好在哪?


[原文来自:www.11jj.com]

到今朝为止,这个系列最神奇的一点就在于,只要做得更大,就会变得更好。

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到本文截稿的时候,基于22篇外媒评测,《无主之地3》的Metacritic均分是85分。在2019年推出的游戏里,这是一个高分,但不是一个顶尖的分数。


不过,所有媒体评分都是基于单人模式,《无主之地》的更大情趣在于多人;其次,3代主线流程在30小时摆布,媒体体验时间多在30-50小时,处于一周目,还没感想到上百小时、多周目的刷刷刷,而那是系列的核心情趣。


《无主之地3》比二代好在哪?


发行商2K提前为游研社供给了完整版游戏,我花了接近40小时打完一周目。在谈论这款游戏之前,我把外媒在7年前对《无主之地2》的评价翻了翻,发现一个非常有趣的现象。


当时评测中有好多话,对《无主之地3》依然适用,好多概念就像是频频了一遍。


现在给3代打8分的GameSpot,昔时给2代打8.5分,评测的大意是,《无主之地》初代为FPS参预了好多别致元素,到2代,这类别致感已经消散。不过,所有别致元素都获得保留,并且比以前更好,这加倍了初代的成功,填补了它的瑕玷。


“……两代之间最显著的区别是潘多拉,曾经那是孤零零一个边境星球,满是狂人与野兽,现在那上面也都是狂人野兽,但因为更多有趣的角色,潘多拉不再孤零零……”


“……初代好多角色在2代再次出场,形象更鲜活、立体,新人物也都不赖,让潘多拉布满活力,这是初代没有杀青的究竟……《无主之地2》没有远远超出初代,但切实更好……”


可当我们现在谈论《无主之地2》的时候,会评价它对于初代的改变是不小的。凭证2K发布的数据,至今每个月仍然有100万玩家在玩2代,这种评价基于的是以前整整7年的体验,以及游戏后续的弄法深度,它更靠得住,也更经得住时间的考验。


我不克保证《无主之地3》是否同样如斯,但在游戏的前10个小时,与昔时GameSpot编纂相同的设法、与今朝解禁的媒体评测们差不多的概念,切实始终在我脑海中络续展现:


啊,这个枪照样这样,然则这个新的细节设计好评;


这张新地图颜色真好看,今朝来看,3代与2代在显著的区别是地图?以前只有潘多拉,现在不止一个星球;


《无主之地3》比二代好在哪?

与潘多拉气质完全不合的普罗米西亚


果真,铁臂爵士也出场了,那除了已经死掉的人,大多数前代角色都一一亮相;


终于通关了,不克说3代远远跨越了2代,但切实更好……


媒体评测解禁后,可以发现人人说的根本也都是那么一回事:《无主之地3》是一款更大、更好的游戏,有着肉眼可见的量变,不克说立异伟大,然则很稳。所以大多数媒体给了高分。


神奇的事情就在这里,《无主之地》这个系列到今朝为止,只要做得更大,就会变得更好。


这种现象随意让人忽略做好三部曲游戏是一件多么难题的事。一代开创,二代大成,三代崩坏,相同的故事玩家已听过好多。尤其2代到3代,那太难了。改得多,人人指摘你丢失精髓,何不照抄一个?改得少,人人夸你照样谁人味,但没什么立异。


但为什么更大可以导向更好?《无主之地2》在发售前,一位官方概念设计师(如今是3代美术总监)被记者问及,2代听起来就是一个更大的游戏,是这样吗?他说是的,他们想做的、也引认为豪的,就是把《无主之地》做得更大、更雄厚。而所谓更大,核心其实就是两件事:枪与情形。


其实《无主之地》系列的关键字,FPS、RPG、装备驱动的刷刷刷、多人合作、卡通衬着、废土朋克,通通可以归于这两个词。


我没法预言《无主之地3》中,新的枪与情形是否能够导向更长寿、更有深度的游戏体验。但想借自己今朝的游戏体验,谈谈自己在这两个方面的直观感想,聊一聊《无主之地3》事实要比前代好在哪里。




去找一把更好的枪



《无主之地》的每一个首要角色登场,屏幕都邑跳一张风格光鲜的大海报,上面有角色名字,加一句话简介(也或许是吐槽)。若是我们把《无主之地》拟人,他出场时的介绍理应如斯:


无主之地!去找一把更好的枪!


《无主之地3》比二代好在哪?


这个系列最迷人的处所就是枪。枪随处可见,厕所里都有。你找到好枪,干翻更强的怪,找到更好的枪,再去干更强的怪,如是轮回,刷刷刷玩家的情趣就是这么简练。


但什么是好枪?是品质更好、评分更高吗?《无主之地3》依然有白、绿、蓝、紫、橙的罕有度,这回还增加了评分,每把枪都标有分数,匡助选择难题症玩家取舍。


这个评分只是综合评估了枪的机能,有时也挺没用。《无主之地》的枪布满或许。远距离射击,一把小手枪或许比狙击枪还管用,可你看评分、看颜色、看外观,都没法判断出来。真正的好枪试了才知道。


Gearbox之前在采访中透露,《无主之地3》并非按部门划分隔发团队。也就是说,不是动画一个组、特效一个组,而是改为“究竟驱动”。..团队就自力成组,包含美术、轨范、特效、动画,人人一路专心做枪。


事实是,《无主之地3》的枪非常细腻。Gearbox音效设计师在今年4月公开说,《无主之地3》的枪械音效将会达到7500个以上,是《无主之地2》的25倍,且并非最终数字。


《无主之地3》比二代好在哪?


我在游戏中细心听了听枪械音效,越是我感受手感好的枪械,它的音效越让人舒适。这就是好枪。


一背包的枪声听下来,我想起了某一类鬼畜音乐视频。它们把换枪音效作为节奏,组织成旋律。很显然,做这类音乐的大触同伙有福了,《无主之地3》供给了远大的素材库。


官方的说法是,《无主之地3》中会有10亿把枪,它们分属9大公司(比2代多了一类“迷藏之子”枪,不用换弹,但用久会过热),每家公司的枪各有特色,机能、造型迥异,还有五花八门的新颖特效。


泰迪尔(Tediore)这家公司的枪在2代就有。这种枪换弹时不用装弹,直接换枪就行,用完枪弹就可以丢,像手雷一样爆炸,然后一把装满弹药的新枪会在手上数码重构,是高科技。


泰迪尔枪危险不高,但若是用2代的突击队员艾克斯顿,他有最快的换弹、切枪和开镜移动速度,以及最多、最高的手雷危险加成。两相搭配,就形成一个非常稀奇的砸枪流。他丢出去的枪也是好枪。


那么在《无主之地3》呢?泰迪尔出了一些新枪,你把它丢出去的时候,它长了腿就跑。


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这就是《无主之地》式的量变。《无主之地3》增加的并不是词缀、数值、某种新的属性危险,而是多一把会跑的枪,有趣、有效,一种肉眼可见的量变。


我在主线流程中刷到不少有意思的枪。2代有一个红字系统,有的枪械会在属性中带一行红字,不诠释白究竟,要玩家自行索求。红字究竟往往十分稀奇,割据弹头、诡异弹道,包括万象。但在3代,一把绿枪就或许自带豪侈的跟踪弹药。


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更好的名堂搭配



名堂就像是枪的辅助。


名堂树与主动名堂,是《无主之地3》发售前另一个对照精明的宣传。游戏中今朝有4个职业,每个职业都有3条名堂树,每条名堂树只包含一个主动名堂(个别角色有俩),除了要点的名堂,还有不少可选的扩展插槽。


我把有限的时间都花在兽王“FL4K”这名角色身上。兽王有宠物,单人能玩出些许联机感,宠物吸引火力,也能分担一些危险,很适合新手。对于兽王这名角色来说,它的三条名堂线都非常好使——只要你找到合适的搭配。


关于兽王的三个名堂线,此前有一些解读,说“巨匠”着重于强化宠物,“猎人”首要加冲击和暴击,“潜行者”加移动速度和生存能力。


但实际玩起来与这种解读区别很大。我最初一贯在点追求冲击与暴击的猎人线,在碰见第一个连续2次都没打过Boss之后,不得不试试切换潜行者线。从名字看,这条线着重隐蔽,主动名堂切实可以隐身,隐身状况下可以射出3次暴击,听起来像是狙击手。


《无主之地3》比二代好在哪?


但实际景遇是,一旦给主动名堂插上第一个扩充“雾中游击队”,隐身就不会因射击失效,只是削减持续时间。这意味着,隐身状况下的暴击不止3发,只要你找到一把射速够快的枪,带动一次主动名堂,就可以打出连续30发、60发暴击。


《无主之地3》比二代好在哪?


在40小时的体验中,我往返考试了猎人的三条名堂线,每条名堂树有着不合的定位和强势时期,也有着最契合的枪械,远不止外观那么简练。


在络续的试探下,若是碰着卡关景遇,我不必回头去刷等级,只要翻一翻现有装备库,从新换把更适合该Boss打法的枪,就有概率能打以前。


《无主之地3》一周目给我的感触就是,我其实没有非常强烈的刷刷刷感,同时也没有感受游戏的难渡过低,而是始终在研究自己感受有意思的打法,应对有挑战性的仇敌与Boss。


在《无主之地2》中,因为一、二周目时好多流派没有成型,到三周目仇敌血量变成可骇的4倍,玩家才必需研究一套完整的枪法与名堂Build。而《无主之地3》的提高就在于,它把这种体验全方位提前了,充足雄厚的前期搭配发生了索求深度。


在研究加点的过程中,我诧异地发现,虽然游戏还没上,贴吧玩家就已经基于官方加点模拟器,起头分享自己的构想。个中思路,有的存在实用价钱,有的实际没有究竟,但我感受这都很好,这就是《无主之地》的魅力。


《无主之地3》比二代好在哪?



 更好的打枪情形



《无主之地3》第一次让玩家走出潘多拉,奔向更广宽的星系。


这回的新地图令人耳目一新。作为玩家基地的太空船“逃亡所3号”、未来风多半会普罗米西亚、古朴祥和的修道院雅典娜、布满野兽的密林池沼伊甸6号,每个星球都有奇异的自然和人文(指狂人的乱涂乱画)风光。


《无主之地3》比二代好在哪?

左为《无主之地2》,右为《无主之地3》


地图陪同游戏画面的升级非常光鲜,最直观的一点就是,地上的草已经不再是几条黑线,而是真的草……美术风格也愈发多样化,有更多的色彩与反光。


每个星球都有多张地图,地形复杂,存在凹凸落差,比如逃亡所3号飞船就有三层空间。不合的地图,怪物组合也不合,它们的冲击因地形加倍立体。新增的滑铲和攀爬动作,还有高空落地重击,都能在地图中施展究竟。


地图中分布着支线、宝箱与少量解谜,某些义务会打开新的地图,攀爬和高空落地重击对发现宝箱也很有效,少量解谜难度很低,不会影响你刷刷刷的步伐。


《无主之地3》比二代好在哪?

地图上的钥匙处为载具站


远距离地图移动更随意了,直接跑是弗成能直接跑的,我一般有三种选择:传送到比来传送站(3代与2代不合,随意地点都能传送);到比来的载具站生成载具;看到比来一辆狂人开的车,直接冲上去抢过来。


抢来的载具若是开回载具站,还能解锁新零件。《无主之地3》中也有载具战,但我常日碰着就跑,除了义务强制进行的载具战,地图载具战穷困收益,也没有打枪有意思。


好的,这些元素相当首要,构成了这个世界最底细的情形。但我真正想说的,也是真正让情形有生命力的,仍然是角色。


《无主之地3》比二代好在哪?


比如《无主之地3》中新的反派,“秘藏之子”教主,一对姐弟,他们把握属下狂人教徒的体式非常有趣——经由直播自己虐主角团,形成狂热崇拜,把野蛮与互联网同化在了一路。


当他们的直播声音在你耳边回荡时,潘多拉、普罗米西亚的地下世界,那些角斗场,下水道里蜂拥而动的鼠螂,自然而然鲜活了起来。


《无主之地3》的角色永远在你耳边咕哝不已,好多人都是“小吵闹”。


他们奚弄任何事,讲没下限的美式段子,打破第四面墙,吐槽屏幕外的玩家“陷入了暴力与物品收集的无限轮回”,是的,我承认这一点,当Boss让我跳进一个光鲜的陷阱自杀,只为获得一把橙枪时,我跳了进去。


他们的话你可以不听,这不虞味着他们就会闭嘴。


而且与前代不合的是,这回他们是在说中文。《无主之地3》的中文配音质量很不错,会展现诸如老铁、卧槽、么么哒、为爱鼓掌之类的词语,相对接地气,也对拍照符《无主之地》的气质。


2015年的GDC上,《无主之地2》的编剧揭橥了一个很有趣、也很直白的演讲,主题是关于怎么做DLC的。他说玩家不关脸色节,情节可以蠢,但角色要酷。经验表明,玩家更关心,也更喜欢购置以角色为中心的DLC,而不是以“史诗”情节为主的叙事DLC。


《无主之地3》的故事,有一些有趣的..与转折,却没什么太大的别致感。主线和支线都是网游式的交游返回,跑这杀谁,再跑那杀谁,义务与情节组织都很简练。


幸运的是,这种直白背后满是有趣的角色,和它们冷、烂、欠的台词与段子。若是这些角色是你暌违多年的石友,那么所有的情形就会富有生气。


《无主之地》不是那种会为整个世界写一套长长设定的游戏,没有一个角色会滔滔一直地背设定。它只是经由小吵闹的吵闹、黑进ECHO通信的反派尖嗓、地图中倏忽响起的求救声,用声音注释世界。


我甚至记住了某种生物交配时的吼叫声。


事实上,敷陈你一颗外星球上某种生物交配时的吼叫声是什么式样,这就是《无主之地3》塑造有趣情形必弗成少的组成部门。



终局内容就交给时间验证



在通关主线后,我发现自己每颗星球的索求度在30%-40%摆布,与此同此,还领了几十个支线义务没有做。这样算来,40小时,我或许打了1/3的底细内容量。


但在底细内容以外,通关主线后还会解锁真秘藏猎人模式,可开启新一轮游戏,仇敌更强,收益更高,且不笼盖一周目,两者可自由切换;


杂沓模式也立刻解锁,全地图仇敌与义务等级将与玩家同步,仇敌更强,收益翻倍,每次切换地图会发生随机的buff和debuff,让剩下的支线更有意思;


有一些系统认证的刷刷刷弄法,比如残杀轮回赛,相同《Warframe》等同类游戏的防御义务,在固定位置抵当源源络续地冲击,每轮5波,每5波结算收益;以及霸权试炼场,在限时30分钟内通关义务区域,路线玩家自己决意,好比一个小小的开放世界。


上述内容又都可以储蓄守卫者等级,守卫者等级能解锁3条奖励树,可解锁皮肤与一些被动名堂,如可以增加罕有掉落的幸运值等,每个玩家点进守卫者界面,最先留意到的应该都是这条属性。


当然还有多人联机模式,很遗憾我今朝也没法体验。


我可以在游戏菜单界面看到,联机分两种,和前作一样的“合作竞争”模式,战利品就一件,人人抢,没有动态等级平衡,凭证队长等级决意难度;而在新的“合作”模式下,战利品队友抢不走,仇敌难度凭证自身等级决意。


而在先前官方发布的实机演示中,我们看到一些队友之间的有趣互动。比如莫泽的“铁熊”名堂,可以解锁一个机甲座椅,队友坐在上面,能像把握载具一样把握机械人,需要人人之后自己去挖掘。


我在单人模式下也发现了标点系统,可以标记好多器材,怪物、物品、情形都可以,估量联机玩家可以像APEX一样不用语音也能顺畅交流,在线成家的队友也更好合作。


《无主之地3》比二代好在哪?


官方此前发布的终局内容信息,我都简练在此介绍一下,这是现有媒体评测中很少谈论、甚至说起不多的内容,但这些信息也有意义。前40个小时,让我对这些后续的终局内容有所等待。对于一些玩家来说,它们也很或许成为85分后,那需要补足的15分。


《无主之地3》很稳,它切实没有那么多令人惊喜的伟大立异,但量变肉眼可见,它陆续了前代所有别致的元素、成功的窍门,也领受了以前几年同类游戏可借鉴的优点。我不禁会想,这个系列接下来的规划是若何的?我不是指豪华版季票中承诺的4个剧情DLC,它们值得相信,却也随意想象。


会有《无主之地4》吗?若是有,顺着更大、更好的思路去做还能成功吗?或许说,已经到了《无主之地3》这个规模,Gearbox还能做肉眼可见的加法,还有那么多长了腿的枪可以更新吗?


从《无主之地》初代到2代三年的跨度,2代再到3代七年的跨度来看,这些问题还很遥远。只是我禁不住会去想,我感受,每一个通关《无主之地3》的玩家都邑这样想,我们关心这个系列。


不过接下来,我还有上百小时的内容得去刷刷刷,所以我感受这事照样得交给Gearbox吧,让他们自己去担忧为好。但要记住,玩家的要求很高,改得多,人人指摘你丢失精髓;改得少,人人夸你照样谁人味,却没什么立异。


然而照样那句话,这事还很遥远。就像这些终局内容是否更好,仍然需要时间去验证。


现在,我们迎来了中秋假期的第一天,同时也是《无主之地3》发售的第一天。在通关之后,我决意自己买一份《无主之地3》。2K的评测账号对于我来说,只代表了40小时的单人模式,这游戏理应代表更多,我感受得自己买一份。


我已经预备好了。秘藏猎人们,或许说,最恢弘的刷子玩家们,都已经预备好了。


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