创意堪比Gorogoa,这两位年轻的游戏开发者在立方体中构建了奇妙世界

卒业于纽约大学Game Center的周栋和陈一加的卒业项目是一款冒险解谜游戏《笼中窥梦》。这是一款带有实验性的游戏作品,不单在弄法有让人耳目一新的感想,在视觉示意上也是精心建筑。游戏世界构建在一个立方体中,每一个面都展示了迥然不同的内容。GameRes游资网采访了周栋分享他们在《笼中窥梦》创作过程的思虑和经验: 

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创意堪比Gorogoa,这两位年轻的游戏开发者在立方体中构建了奇妙世界


两人拍档,搞定斥地和设计


我们是一个两人的斥地团队,由我(周栋)和陈一加组成,现在也在纽约成立了一个小工作室,叫OPTILLUSION。我是游戏的主设计,主轨范,同时负责美术和音效。一加是主美术,同时也负责设计。多数景遇下我们俩都是合作,在设计上都介入和讨论多少。 


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《笼中窥梦》的创作灵感起原是一个关于Stencil Buffer的视频,视频中立方体每个面都展现了一个迥然不同的世界。我们感受非常酷,就想做成一个以此为首要机制的游戏。在游戏斥地过程中,我们寻找了非常多的视错觉游戏,也受到了非常多的游戏的启发和影响,有机制上的,也有风格上的,个中首要有《完美角度》、《未上锁的房间》、《寻真投影》、《画中世界》、《纪念碑谷》、《见证者》、《立体隐藏画》等等。


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Stencil Buffer视频截图


其实当时我们毕设有两套完全不合的方案,一是做对照偏艺术的解谜类游戏,也就是现在的《笼中窥梦》,另一个方案是做一个偏机制的合作类游戏。其实首要目的是为了防止和其他组的毕设类型撞车(笑)。不过《笼中窥梦》最起头是想用正交相机做的,首要机制是寻找一些完美的角度来连结不合世界的道路,然后匡助游戏中的角色达到目的地。但后来感受正交相机感触不出深度,之前stencil buffer谁人视频给我们的惊艳感完全没有了,同时这种弄法也太甚于逻辑,我们都不是稀奇适意。之后我们才想到了现在的方案。当时提出这个方案的时候独一的担心就是工作量太大,作为毕设或许难以做完。但我们又非常不想抛却这个设法,最后照样咬了咬牙做了。


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早期游戏设计草图


实验性作品,一面一世界


《笼中窥梦》的游戏主体就是一个立方体,立方体每一个面会浮现一个场景,不合场景之间会有关系。玩家经由和不合世界内的器材交互索求,或是行使视觉误差寻找一个完美角度拼接两个世界中的某些物体,来一一解锁新的空间。游戏中的场景将会互相关系,但同时也会打破时间和空间的维度。 


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游戏叙事方面,从设计角度来讲,剧情首如果经由场景叙事来传达的,这个场景包括空间情形,也包括物品如隐藏的照片。我们进展玩家能经由索求,自己去发现这个游戏的故事,这也是我们设计的初衷,想做一些实验性的创作。


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难点:谜题设计与叙事主题相融


最起头我们筹算先建造一些谜题和流程,再塞入故事,然则发现这样做十分困难。


是以我们先梳理了故事的时间线,确定了我们需要讲述的故事主线,凭证流程图来确定需要参预场景。然后在游戏的场景设计起头时会考虑应该先参预哪个场景,以及想要敷陈玩家的内容。往往凭证这样设计的景遇下多少事先想好的谜题因为场景不足而没法放进去,需要加新场景才能补上“马脚”。但若是新场景和故事没有关系,我也绝对不会把这个场景参预,而是选择抛却这个谜题。


谜题和叙事多少时候不克兼容,但有时候会十分想保留两者,这时候我们会选择改变叙事组织,或是增添削减故事内容,但得保证增添的内容不牵强且对主线故事有意义。


若是一切都合理了,或许在测试的过程中发现它太显然或是太不惹眼,而又要从新考虑。游戏流程中的谜题之间耦合性太大了,几乎每个场景之间都是有关系的。是以一旦半途展现了一些问题需要更改流程的话,就会伤筋动骨,很或许前后的好几个场景和谜题都得做出改变。


可以说这个弄法与叙事的融合做的十分困难,多少时候需要的是运气。有时候想好几个礼拜或许也无法解决的问题,过了一个月或许就倏忽想到了。正好需要这样一个场景,而这个场景正好在故事流程傍边,碰着这样的景遇我们或许会欣喜若狂此刻夜加班。可以说《笼中窥梦》是面向巧合的游戏设计了。


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矢量插画风格,神秘空灵氛围


画面示意上,我们首要想做的是矢量插画的风格,同时保证游戏中的所有的“光照究竟”都是人工可控的,是以游戏中没有光照,都是用色块来示意光照、暗影和影子,同时后期加上稍微的SSAO来施展层次感。在游戏中,我们进展圆滑的器材,都尽量贯穿圆滑,而尖利的器材,就没有需要倒角。整体进展呈现一个对照规定畅通的风格,而不是对照传统的低多边形风格。在配色方面也会事先做一些的考试,因为需要拼接,一些时候弗成避免会在场景中展现一些对照违和的颜色,这个时候就需要从新改变场景配色。


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游戏只有一个方块,也就其实只有一个关卡。跟着游戏流程进行,新的场景会替代旧的场景。我们就两个人,要贯穿风格一致也还算随意。若是在后期发现有更好的美术方案,或是需要更精彩的场景才能完成一些谜题设计,我们会选择把之前的场景悉数从新做一遍来贯穿一致,其实这样的事情已经发生过两次了……


现在的背景音乐只是免费的情形音素材,但出乎意料的合适。游戏的整个外场景想要做的是相同《未上锁的房间》一样对照神秘空灵的氛围,而游戏的内场景(方块内部)的音效则贯穿对照实际的感触。进展两者能够形成对比。


快点完成流程设计,PC/移动皆有规划


《笼中窥梦》从毕设起头其实已经算是做了一年多了,今朝整个游戏流程定了一半多了。因为我们是线性流程,而流程设计恰是这个游戏最难题的处所,进展能尽快把流程定完,之后再考虑一些美化和完美。


《笼中窥梦》今朝规划是出移动和PC版,我们在TapTap、Steam..建了产品页面,也进展有更多的玩家/同业关注到我们这款作品。此前我们也将作品带到了国内的WePlay游戏展让玩家试玩。


创意堪比Gorogoa,这两位年轻的游戏开发者在立方体中构建了奇妙世界


思虑:游戏化与表达化


国外的游戏专业进修经验收获,从我个人的角度来讲,我感受对游戏的懂得加倍遍及了,而不局限于一个纯挚“好玩”的器材。以前我其实更喜欢玩一些机制性强的游戏,然则现在多少时候一些倾向表达的游戏会让我感触非常惊艳。


同时我也学会了去拆解和理会一个游戏,这一点可以说是长处也可以说是短处吧。这是种被动名堂,玩游戏的时候真的很影响代入感。所以我现在玩的最多的照样galgame,反正没器材拆解。


国外进修的另一个长处就是能更多地加入一些游戏展会,运气不错的话可以获一些奖项,同时熟悉一些志同志合的人。当然也少不了我们师长的匡助。我们的师长Bennett Foddy给了我们多少的匡助,让我们从Jason Roberts、Jonathan Blow那儿获得了直接的定见,这真的是非常有意义的事情。


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国外参展进修经验


游戏斥地是一个很综合的事情,斥地的过程是一个络续进修的过程。多少时候加新的内容就要从新进修新的常识来撑持你做出幻想的究竟。在游戏设计上,我个人有两种不太一样的脑子脑壳,一种是游戏化的脑子脑壳,能够从多少平时生活中的一些器材中找到一些可以游戏化的点,或许是去拆解一个有趣的事物,发现背后有趣的点在哪。在这种脑子脑壳下能找到一些很着重与机制的器材。另一种是表达化的脑子脑壳,从一些物件或是作品(插画、片子等)出发,我想让其他人能够和我有沟通的体验,于是把我感受有意义的点用游戏交互的体式呈现出来,来达到表达的目的。这两者我感受都是对于游戏设计挺有利的思虑体式,可以单一考虑,也可以两者一路考虑,相辅相成。当然游戏设计也没有什么绝对的原则什么的,只要能够让你有热情去做的,那就必然是个好的倾向。


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