中小团队如何做单机类产品的游戏测试?

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在游戏斥地中,有一项活动始终贯穿个中,这就是“游戏测试”。游戏测试是为了对游戏进行阶段性验证,以此来决意下一步的斥地或许发行规划的斥地手段。其本质是为了让游戏加倍完美,或许削减上线时碰着问题的风险。 [原文来自:www.11jj.com]


[原文来自:www.11jj.com]

有经验的斥地者都邑有体味,不管前期你团队感受这个项目做的质量有多好,经由一轮严峻的测试必然会展现数之不清的问题。测试的人员数量,时长,经验是否雄厚,都邑对发现的问题数有影响。整个斥地后期,团队都邑围绕着测试-清Bug-再测试-再清Bug这个这个流程来做。



为此,GameRes游资网邀请了《帕斯卡契约》建造人杨洋、《铸时匠》建造人张珺分享他们作品的“游戏测试”经验。可以说,无论是早期的原型验证,亦或是斥地各阶段的版本,斥地者需要清楚每个阶段的测试方针及若何放置测试,譬如在哪些平台可以提议测试,若何选择核心/泛向测试玩家,需要收集到哪些测试反馈等等。


注:本文中游戏测试流程首要就单机类产品而言


一、Demo阶段:游戏性、玩家接管度


项目早期阶段的游戏测试,譬如原型设计阶段,在斥地团队内部进行,首要方针在于测试游戏性,确保游戏是可行、能够交互轮回的游戏。


Demo阶段,斥地者可以邀请一些业内的人士进行版本体验,收集体验方面的反馈,熟悉这个产品的可玩性若何,是否有充足吸引用户的核心内容。杨洋介绍,这一阶段,《帕斯卡契约》根本上是拔取游戏的一小段内容,进行一个玩家接管水平的测试,用来判断弄法或许视觉之类的是否能获得用户认同。


《铸时匠》的做法是找熟人和同伙尽量进行小局限的测试。原因首要有两个方面:一个是因为Demo阶段游戏各方面尚不成熟,需要能够对照值得信任,并且能够很客观给出建议的人来测试,个人认为游戏行业内的人是最佳人选,其次是熟悉的资深游戏喜爱者。另一个是Demo阶段往往需要进行快速迭代一再测试,找固定人群能够有效地进行前后对比。



二、斥地阶段:核心弄法验证、重品质、体验


这个阶段测试首如果为了打磨产品的品质,一般会分两块,一块是测试团队对游戏体验的测试、BUG的测试等,此外一块就是会招募一些方针用户的核心玩家来验证核心弄法。


杨洋的看法是,斥地阶段测试视项目组景遇而定,一般小型团队就在项目组内部进行边斥地边自己测试,不过这种测试涵盖必然不周全,会带有斥地人员的主观意志在里面。成熟大型一点的团队,会始终有自力测试人员贯穿斥地始终,这样会对游戏质量把控有一个更好的看管。


三、游戏上线:揪出Bug覆灭它


上线前的QA阶段:这个阶段意味着核心弄法我们已经获得了充实的证实,独一的工作是需要经由QA来进行测试,找出bug、体验畅通度等系列问题保证产品的品质。


杨洋透露,上线阶段是最首要的测试阶段,一般这时候会要求斥地住手,只做问题的批改,此阶段会把Bug的恶劣水平严峻分类,一般最首要的造成死机或许游戏无法进展的归为S级别,其次是造成严重游戏体验问题的A级,接着是B和C,不合的公司对标准有不合的把控。常日S和A是不许可发生的,有的话不会让产品上线。剩下的就要求尽量可以解决。最后经由的产品,理论上上线前不克再进行任何改削,因为或许只是改一个小问题,会引出一串其他未知问题。每个有改削的版本,必需按照测试用例再严峻的进行全方位的流程搜检。



四、线上测试平台选择


线上的PC版本一般在Steam平台上提议测试, 用户招募可以从小黑盒、二柄、摩点、indienova、VG等这些平台获取。当然,斥地者也可以申请腾讯WeGame的“翼规划”,前提是知足平台方的必然前提。


移动端的用户招募,安卓版首要集中在TapTap平台进行招募,iOS版可以经由既有玩家群提议TestFlight测试,还有一些斥地者会先在国外发行iOS版本以收集相关上线反馈。


此外,斥地者也可以在自力游戏社区 itch.io 测试推广。


五、线下测试:展会是好选择


若是是线下的用户测试,可以经由加入展会的形式来视察玩家的试玩回响。参展测试相对对照简练,因为一个是展示内容有限,一个是现场有工作人员,若是有一些问题可以随时现场指导避开。


杨洋透露,线下测试活动他们举办过多次,一般是包一个大场地,供给一成天的试玩时间,工作人员会在现场视察玩家的回响,比如首次让玩家体验时,新手指导部门是否顺畅,有些设计的机关,是否会中招等等。除此之外,他们也在参展玩家体验结束后,麻烦介入者填写一份问卷以及问一些需要的问题(比如视察这些用户在体验的过程中碰着的一些问题)。



张珺认为加入展会是最好的测试,多少时候现场玩家的示意能透露出非常多的问题。例如哪个部门玩家画的时间对照多,有或许谁人部门的难度就是过难了;哪个部门玩家进行了自发性地多次索求,诠释玩家对这个部门的情趣就对照大。这些信息往往是问卷查询和问答都无法敷陈斥地者的线索。



六、测试玩家筛选:首选方针用户


杨洋透露,玩家的筛选照样得凭证不合游戏的种类来做选择,在测试帕斯卡契约时,更多的他们选择传统主天真作游戏玩家来测试,甚至会在面试时要求展示自己账号的PS4奖杯。当然后期也会克意引入一些不常玩此类游戏的玩家,以测试游戏的泛用性。在测试过程中,杨洋会和测试者聊一些《帕斯卡契约》设定的方针游戏,看他们能否抓住一些关键要素回覆。比如聊一些市面上的主举动作游戏,让他们谈一下自己理会的优瑕玷。



在张珺看来,最幻想的测试人员应该是游戏的方针玩家人群,并且在做反馈时能较为客观地陈述。若是退而求其次,有必然经验的游戏行业从事人员是对照幻想的。虽然他们未必是方针人群,然则因为工作关系对游戏的熟悉会对照多,也能够相对客观地描述。而一些玩家测试者,则定见经常会偏主观。


七、测试材料预备:问题集越具体越好


张珺透露,《铸时匠》在提议测试前都邑预备一个问题集,针对他们想要熟悉的部门询问测试者。此外也会临时凭证每个人碰着的不合问题进行有针对性的问答。此外,他还提到,因为游戏前期测试首如果经由网长进行的,所以最好的体式是让测试者将测试时的视频录下来。


在询问斥地者的问题预备中,应该秉承一个要点,有啥问啥,越细越好。核心的问题是:游戏哪里吸引他们,也就是验证游戏的核心内容是否获得用户的认可。



八、测试玩家沟通花样:多以What和Why提问


张珺透露,斥地者在与测试玩家交流时,要尽或许地积极提问,少问一些过于主观的问题。若是用What、Why、How来说的话,尽量多地针对What和Why设置问题,尽量少地问关于How的问题。


JohnsonBlow曾经说过,“你可以听玩家说你什么处所做得不好,然则永远不要听他们说应该怎么做”。测试玩家碰着问题时往往不太能抓住问题的核心,所以给出的建议很有或许并不克真正解决问题。


张珺举了《铸时匠》的游戏开首过场为例:在早期阶段其实被诟病多少,多少人说过场太长。但其实这个问题的本质是开首过场对照无聊,没有代入感,导致了玩家有这种感触。正式版里开首过长的长度或许是早期版本的3~4倍,然则开首过场的负面反馈却比早期版本少了非常多。《铸时匠》的批改体式是改削开首过场的剧情,更多地制造悬念,并且大幅增加了开首过场的互动部门,让玩家有介入感。



九、测试反馈处理:作为调整的参考依据


当测试反馈事实出来之后,斥地者首先是需要经由数据与反馈的内容往来反思哪里展现了问题,哪里需要调整。有一点需要明确的是,所有的数据与反馈内容,是作为一个参考的依据,它不是一个定性结论。


杨洋分享,原则上测试数据不好或许哪里反响对照差,《帕斯卡契约》是必然会定制方案改削的。但有时候局部的测试不一定能反映出玩家最终的状况。


在张珺看来,其实反馈不理想是好事,因为这诠释了问题被露出出来了。最糟糕地状况是一路测试都很顺利,事实在上线的时候才发现问题。



十、斥地者的测试心态


杨洋透露,斥地者首先必然要熟悉到测试的首要性,并且树立一套规范的测试流程。严重的测试过程和找一群玩家来玩游戏完全不合。中小团队或许经由时间储蓄,慢慢竖立起一个很强大的斥地声威,但几乎很少会竖立测试团队。在项目后期,必然要尽早考虑这一问题。


游戏测试是游戏斥地的一环,是非常首要的一环,张珺很明确这一点:实践是磨练真理的独一标准,游戏测试十分首要,然则不要对测试有所惧怕。因为最可骇的不是反馈不理想,而是发售时才发现问题,到那时就已经为时已晚了。



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