SLG又赢了!FunPlus、龙创、壳木瓜分“丧尸”题材,3款游戏冲进出海TOP20


SLG那套“细分题材+成熟弄法”的打法思路早已不是什么新颖事,关注过Sensor Tower出海游戏收入榜单的同伙也能在上面看到好多这种类型的产品。

[原文来自:www.11jj.com]

个中末日生存题材的示意对照稀奇,因为以前4个月,已经有三款末日生存题材SLG同时位列出海收入榜之上。 [本文来自:www.11jj.com]

它们拜别是龙创悦动的《守望早晨》,FunPlus的《State of Survival》和Camel Games(壳木游戏)的《Age of Z》。三者题材均为末日生存,核心弄法框架也都是cok-like,是典型的“细分题材+成熟弄法”组合套路。

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俗话说,一山不容二虎,何况是在一个相对垂直的市场之内,按理来说蛋糕的份额会相对较小,竞争应该加倍激烈才对。但事实却不是这样,这“小山头”不单容纳了“二虎”,甚至还容纳了“第三虎”。

是以,若是还将三者的成功简练地归纳为行使“细分题材+成熟弄法”的打法思路垦荒垂直市场,显然过于笼统。

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那么除去同为“末日生存”题材和cok-like这一核心弄法之外,这三者具体体验有何不合?此外,它们又是若安在统一细分题材之下形成“三足鼎立”之势的?后续还会有新的成员参预进一步切割这块蛋糕吗?

带着这些问题,笔者实际体验了这三款游戏。

一、同为末日生存,三者有何不合?

为了随意,我凭证是否具备PVE弄法将三者进行了一个简练的划分。《守望早晨》为一类,《State of Survival》和《Age of Z》为一类。

1. 模拟经营+经典王道cok-like体验

作为一款“末日生存”题材的SLG,《守望早晨》的画面却并不阴郁,整体色调通亮清爽,有日夜和天色改变。末日氛围首要依靠地图上随处可见的丧尸和相对“真实”的生存弄法来展现,这..法恰是它对照值得说道的亮点。

SLG又赢了!FunPlus、龙创、壳木瓜分“丧尸”题材,3款游戏冲进出海TOP20

具体来说,游戏在常规资源之外参预了另一套资源系统。即除了建造生产升级,《守望早晨》还多出了一些处事于“生存”弄法的资源,拜别是生齿、电力、水资源、燃油和食物(部门资源同时处事于两种弄法,例如燃油和食物)

生齿可以解锁新的建筑、影响银行生产效率,需要消费水资源和食物;电力不足会导致基地产出效率低下;燃油则用以发电。为了更进一步展现这些经营内容,游戏还引入了“餐车”和“燃油发电厂”这两个建筑,要求玩家按期为其输送水、食物和燃油。

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这种相同城市模拟经营的弄法不单带给玩家必然的新颖感,而且凸显了“生存”这一主题,同时,这种设计还能让玩家时常惦念着游戏,纵使后期升级和科研时间过长,也需要不时回到游戏里面打理一下自己的基地。

除此之外,《守望早晨》还引入角色养成和职业设定,但总体照样以PVP和联盟社交为主,体验上更接近传统王道cok-like弄法。

至于此外两款,它们选择在PVE和联盟上做文章。

2.PVE+联盟地缘弄法

SLG又赢了!FunPlus、龙创、壳木瓜分“丧尸”题材,3款游戏冲进出海TOP20《State of Survival》

《State of Survival》整体画面稍显阴沉,对末日氛围的营造加倍凸起。游戏基于英雄养成衍生出了一套PVE推图弄法。这是如今多少cok-like游戏常见的弄法融合,只不过该作进一步优化了玩家的把握体验。

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PVE模式下,英雄分前后排两种类型,玩家可以把握前排英雄进行走位。英雄名堂也需要玩家手动触发,例如选择设置辅助枪炮的位置、扔掷引雷、调整名堂输出倾向等。

SLG又赢了!FunPlus、龙创、壳木瓜分“丧尸”题材,3款游戏冲进出海TOP20《Age of Z》

《Age of Z》的背景设定在近未来,整个画面科技感十足,这让它的美术与上述两者有了较为光鲜的区隔度。PVE弄轨则是经典的塔防,玩家需在尸群抵达目的地前,在路线两旁放置火器击杀它们,并经由杀敌获取的点数放置或升级火器。

最后,两者都为联盟引入了地缘弄法,只是具体细节有所不合。

《State of Survival》的大地图上有各类联盟专属的资源点,联盟可以经由建筑哨塔拓展边境来将其纳入自己的领地内,之后联盟能够享受到对应的资源产出加成。

SLG又赢了!FunPlus、龙创、壳木瓜分“丧尸”题材,3款游戏冲进出海TOP20(《State of Survival》的专属联盟资源点)

《Age of Z》拓展边境的做法与《State of Survival》相同,只不过变成了插旗,大地图上没有专属的联盟资源点,边境的加成首要来自其他非联盟成员,因为他们在被纳入联盟局限内的资源点采集时,需要向该点所属联盟上缴部门资源税。

SLG又赢了!FunPlus、龙创、壳木瓜分“丧尸”题材,3款游戏冲进出海TOP20(《Age of Z》的领地税收)

《State of Survival》的收益获取加倍直接;《Age of Z》则以一种间接的体式凸显联盟地缘的首要性,这种机制甚至能够进一步对联盟间的寒暄发生更为多样化的影响。总的来说,两者的联盟地缘弄法各有特色。

二、为何“一山能容三虎”?

为何在同个题材、并且核心弄法均为传统cok-like弄法的景遇下,三者能够同时容身这个细分市场?这个问题显然无法用题材受众体量伟大来简练概况。

回来游戏,《守望早晨》画面偏通亮,经由增添城市模拟经营弄法让自己的城建体验和此外同类游戏有了光鲜的区隔度,同时也凸显了“生存”这一主题。

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《State of Survival》与《Age of Z》两者在美术基协调弄法微立异层面具有较高的相似度。它们的画面都较为阴郁晦暗,满是末日的破败感;并且都试图经由PVE和联盟地缘弄法优化游戏体验。

只是两者具体做法不合。《State of Survival》基于角色养成建筑了一套推图弄法,《Age of Z》的则是加倍自力的塔防;《State of Survival》的联盟地缘弄法着重强调领地资源的加成浸染,而《Age of Z》将其与寒暄弄法进一步挂钩。

总结就是,它们有着不合的美术风格,融合了不合的弄法类型,并对品类常规弄法进行必然水平上的迭代升级,最终呈现在玩家面前的,是三款题材沟通,但实际游戏体验却不尽沟通的作品。

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笔者认为,这首要得益于末日生存这个题材没有统一的细节标准,不像此外细分题材,例如黑帮或是美国西部,好多内容被标签化,若是走写实风格,能够施展的空间就会被局限在特定的定义内。

有限的弄法微立异很难匡助它们打开市场,最后照样得依靠题材优势破局,而一旦市场上有一款对某一细分题材塑造充足到位的产品展现,那么此外产品要想再有大的建树就不是一件随意的事情。

但末日生存不会有这些细节上的内容限制,只要核心氛围衬着到位,无论是将时间设定在以前、现在照样未来;无论是角色小队推图照样塔防弄法,只要合理,若何连络都不在话下。

这一特点授予这个题材极强的延展性,让它能够触达更为遍及的用户群体。可以说,它是一个可再次细分的细分题材。

三、末日生存题材SLG是否还有更多或许?

既然这是一个可细分的细分题材,那么该领域市场是否还有更多的或许性?笔者倾向于必然的回覆。

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首先受众体量和题材热度显然无需担心。

放眼全世界,末日生存素来都是经久不衰的类型,各类文艺作品都对其青睐有加,个中丧尸元素更是游戏喜欢施展的对象,降生了诸如《生化危机》等经典作品,也培养了一多量热爱末日生存题材的玩家。

市场示意进一步证实这类题材对玩家的吸引力,三款末日题材SLG连续几个月展现在游戏出海收入榜就是一个有力的佐证。

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其次上述也提到,这个题材有极强的延展性,可供索求成长的空间伟大。

这三款游戏也在必然水平上证实了这个概念。它们都是“末日生存”题材,但具体展现出来的内容又都不尽沟通;不管美术风格照样弄法微立异,对比此外基于实际的题材类型而言,“末日生存”能够加倍自由地、不受限地去考试各类新的内容。

连络SLG品类成长现状来看,末日生存题材依旧有好多可供成长的倾向,例如地缘弄法,或是融入即时计策把握等等。

所以,未来是否还会有新的“末日生存”SLG参预战局还真说不准,因为这个题材依旧拥有可观的受众体量,缺乏统一的审美标准,弄法方面也极具延展性,这都让它具备了更多的或许性。

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