投稿:借《最后生还者 2》聊聊游戏叙事

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简短地说

在我看来,油滑狗(或许说是拿着决意权的建造人和高层们)选了一个立异而十分不讨喜的叙事倾向,在这个倾向上,他们也拿出了自己一贯有的设计执行力以及超强的游戏实现能力。若是分隔核心设计倾向,与实现设计倾向的能力来评价。后者可以说是十分优良。

作为玩家我对这部作品的情绪十分复杂,但我感受这是一部好作品。虽然这个“好”,并不等于喜欢。

作为斥地者,很信服油滑狗的勇气和执行力,游戏里面有十分多可以进修的细节。

能够让我玩得下去的 3A 游戏其实稀奇少,能够让我感受很稀奇的 3A 游戏加倍少。本作是个中一款。

不讨喜的叙事大旨与对玩家近乎严苛的要求

【个人认为适合本作的玩家根本必需相符以下所有前提】 

  1. 通关过前作,或根本熟悉前作剧情。

  2. 能够接管以让玩家不爽,让玩家难熬为目的的游戏设计。 

  3. 能够接管大量玩家饰演的角色和玩家设法不一样的景遇。 

  4. 能够在 3 的底细上,却依然能起劲地饰演游戏中进展玩家饰演的角色。 

  5. 能够在 4 的底细上,还能接管饰演角色的较频繁转换,且能一贯忠厚饰演不合角色。 

  6. 2-5 点根本是处事于游戏的大旨的,你还得感受这个大旨有充足的价钱。

根本上前提是极端苛刻的,就是 2 已经充足让绝大部门玩家不喜欢了,所以玩家评分这么低是可以懂得的。然后 3、4、5 依次再把喜欢本作的人群进一步缩小。我刚好在这一小撮人里面,但本作的性质,也让我甚至感受用不上喜欢这个词。因为本作给我的核心体验关键字是:"难熬、沉痛、生气、无助、反感",这与一些反战片子给我的观感其实是相同的。我也很难说得上我喜欢一些反战片子,例如《南京!南京!》。但我会承认这是一部好的片子,一部让我心灵受到冲击的片子,一部让我思虑的片子。如同我会想说《最后生还者 2》于我来说是个好游戏一样。

不过若是不知足以上的任何一项,玩家或许是没有法子获得这种体验的。这也是本作根本都算不上两极分化,而是几乎一边倒地差评的原因吧。

而其实这种近乎失常的要求背后,或许隐藏着游戏这个艺术前言在做叙事的时候的一些问题。

游戏的特征与叙事需求的辩论

这个部门有多少个人假设,还请辨证地看。

先来竖立几个假设:

  1. 本作的核心思惟是“反战,否决仇恨的连锁”

  2. 建造人是在有意地制造玩家的“不适感”,并进展将这种不适感指导到最终对 1 主题的思虑上。

这些假设或许和实际景遇不符,但个人认为这样假设可以获得比起"油滑狗此次玩脱了"加倍有意义的结论,于我个人而言,对照有意义。

而与反战片子常用的示意战争的残暴,示意在战争傍边人们的无可若何,恍惚的道德观,敌我双方都在受熬煎。角色的行为与观众的设法虽然相距甚远,然则观众多少时候照样能够懂得他们,并且把错最终归在战争这件事情上面,而非编剧上。从而杀青了反战片子的目的。

在我看来,TLOU2 也妄想在做相同的事情。但游戏与片子这两种艺术前言本质上的不合,带来了一些叙事上新的或许性,同时也导致了一些问题的发生。

在 TPS 这个类型里面,玩家势必需要饰演一个角色,而游戏又需要玩家把握这个角色。所以几乎所有这种游戏都进展玩家对角色发生代入感,这样玩家才能够发生共情,继而把剧情看进去。但若是考虑到反战片子因为表达上的需要,而需要让角色与观众的设法发生错位,制造观众的不适。同样的事理,在做反战题材的游戏时,也很或许会展现,我们需要让玩家无法赞成角色的行为,继而发生:“我为什么必然要做这个?”,“是什么迫使我非做这个弗成?”的疑问,幻想景遇下,这会指导向,这一切都是战争的错,是仇恨的错。当然,我们都知道,现在主流的声音是,这是油滑狗的错,或许再具体一点,Neil Druckmann 的错。

这种切实是行使游戏前言独有的说话来做的,新的叙事考试。因为其他前言穷困交互,也切实真正饰演一个角色的机会。自然也弗成能行使这种,玩家与饰演角色的割裂感来进行叙事的或许性了。这甚至还给我一点 meta game 的感触。

而顺着这个思路的设计,就会造成游戏的核心体验是必需玩家知足上面我提到的 2-5 点要求才能感想到。此外,还需要玩家感受这个反战的大旨值得他们经验这一切(第 6 点)。

但这些游戏叙事上的新考试,是和游戏本身的特征有辩论的。正因为游戏需要玩家饰演角色推进剧情,所以行使这种玩家与角色的割裂感来做叙事,也很随意会:让玩家玩不下去、让玩家感受我把握的这个角色死了就好了(从游戏世界彻底抽离)、编剧 SB,等等的问题。

究其根基,游戏与片子是不合的。

片子观众默认是第三视觉(or 上帝视觉),观众不克摆布剧情成长也习惯于此,剧情无需观众介入,会自动推进。

而游戏(TPS)默认玩家是第一视觉,玩家习惯游戏剧情受自己摆布,剧情需要玩家介入才能推进。

玩游戏和看片子不一样,是一个极端需要玩家主动介入的行为,而行使玩家的主动介入去反过来制造不适,用这种不适来辅助叙事的手法,切实很新颖。但或许这种体式真的不适合游戏。或许说,不适合绝大多数的玩家。

因为它切实极高强度地质疑了玩家“玩的行为”,照样在不给玩家选择的景遇下。借网上看到的一句话:“它不只触碰了游戏叙事的界线,它还触碰了玩家的底线。”

在一条或许不通的道路上,倾泻了悉数

在确立了游戏叙事核心的景遇下,游戏在完成这个核心的设计执行力是非常强大的。严峻来说,是让玩家感应不适这件事情上面。

他们做了大量的设计,去让玩家猜忌自己饰演角色的行为。具体就是角色与玩家的定见相左。用一些不合的视觉论说,考试做一些在上帝视觉看或许挺有趣,然则当玩家带入任何一个角色看就变得让人反感的叙事。

讪笑的是,玩家越感受不适,他们的设计就越成功。(执行层面上)

作为斥地者,对于这种用尽所有起劲和资源,压上自家最好口碑的一个 IP 都要做这种“自力游戏式冒险”的 3A 游戏,我只想说,再来多点。比起那些稳中求胜的作品,于我来说,能学到的多太多了。

也进展油滑狗不要此后就变得畏首畏尾。


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