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赶紧去做我觉得有两部分内容。一个是最小可玩版本。我们需要考虑如何尽快核心玩法,不要去考虑更多可扩展的东西。用这个核心玩法,去快速验证玩家对他的喜爱程度。第二个是我们的分享玩法,分享直接影响了小游戏后期的增长。如何让你的游戏机制和分享玩法进行结合也是我们前期需要考虑的。 [原文来自:www.11jj.com]
不去考虑的,其实就是传统游戏大而全的丰富玩法。对于小游戏开发,这些东西都先不要考虑。还有一些难以实现的点,团队应该灵活一点,不要死脑筋,应该想办法去绕过它或者砍掉。一切的出发点,都是用最小的时间,做最重要的事。
之后我们就很快上线了。因为我们做的是轻度的单机游戏,传统重度游戏都有一个持续运营和开发过程,但在这里我想说的是,小游戏其实也是一样的,上线不是结束仅仅是开始。
我们在后面,需要一个持续的开发和优化保证游戏对玩家持续有吸引力。上线以后有2个指标是需要重点关注的:一个是留存率,一个是分享率。
留存率代表着玩家对你核心玩法的喜爱程度,分享率代表着玩家愿意传播它的效率。我们会持续进行功能开发,紧接着我们也会进行短平快的版本迭代。小游戏的版本其实和传统版本概念有很大不一样,甚至于可能就只是某几个功能做完之后,我们就会把它当作一个版本快速迭代。
微信上线和更新流程对于这种方式提供了一个很好基石,能够非常快让你把产品推到所有玩家面前 ,然后进入到一个收集玩家感受分析指标,进行螺旋的循环开发状态。
最后我想分享一下小团队的机会在哪里,主要三点。
第一个是游戏社交。其实到小游戏时代之后,因为微信本身是一个社交..,小游戏在微信..里面呈现出来的属性也越来越社交化了,可能以后各种游戏和社交的玩法是有很大的挖掘空间的。大家一直在说流量红利,像我们第一批上线的小游戏确实比较容易获取流量,但我觉得大家应该更深刻看到它的本质,我觉得一个生态里面它的社交机制,本身就代表一种流量红利,所以我觉得在游戏社交这一块一定不要放弃去挖掘,包括《大灌篮》后面也会做很多关于这方面的尝试。
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