独立开发者:开放式研发可以让工作室更轻松

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从《方舟生存进化》到《绝地求生》,V社的Early Access..自第一天推出之后就成为了一个充满不确定的雷区。不管是从未被外界知道的失败项目,还是收入十亿美元级的大作,这个模式给开发者带来的除了挑战之外,还有各种不同的机遇。 [好文分享:www.11jj.com]

独立开发者:开放式研发可以让工作室更轻松

对于Early Access游戏而言,开发商的压力是显而易见的,因为你的每次更新都会被放在显微镜下,这种让玩家们参与早期阶段开发的开放式研发流程对于一个工作室来说影响是很大的,有时候,你必须在开发者的喜好与玩家意愿之间做出选择。当然,这种做法的好处在于,它可以带来前所未有的可能性,也可以让资金紧缺的开发商获得早期收入。

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自2月份发布到Early Access和Xbox Preview之后,《Deep Rock Galactic》的销量超过了30万套,这款游戏的研发团队也从6个人扩张到了18人,还找到了《模拟山羊》开发商Coffee Stain Studios作为其发行商。

Early Access最难的是开放研发

《Deep Rock Galactic》是一款第一人称射击游戏,最多四人合作联机,游戏画风和《异星探险家(Astroneer)》类似,除了大厅和钻井船外,场景皆可破坏,每次任务地图都是随机生成,右键用镐子可以刨地穿墙,以收集矿物为主要目标,顺便与地下深处的土著居民虫子们周旋。

独立开发者:开放式研发可以让工作室更轻松

游戏内有四种职业,工程师可以敲炮台,又可以在复杂的地形搭..,枪手是主力输出,自带全自动滑索;钻机手和侦察兵则各司其职。

对于丹麦开发商Ghost Ship Games而言,Early Access这样的开放式研发..成为了团队游戏设计的来源之一,工作室共同创始人兼游戏总监Mikkel Pedersen接受采访时表示,把游戏研发开放给玩家社区是最困难的部分,随后事情的进展反而很顺利。

他说,“我进入游戏行业20年了,这是我做的第一款Early Access游戏,个人觉得这样的体验非常不错,我觉的游戏研发最有趣的地方就是开放性。在很早起的阶段,我们就允许玩家们在游戏设计方面给出反馈,对我们的进度提出建议,实际上并没有那么可怕,对开发者来说反而是一种释放”。

如Pedersen所说,游戏行业通常来说都是很沉默的,开发商通常不会对外分享被砍掉的想法,但他表示,Early Access和开放式研发反而没有传统游戏研发方式那么压抑,“这种做法反而更轻松,为什么要害怕讨论你在做的事情呢?当我们创办Ghost Ship Games 的时候,我们三个月就做出了创意原型,甚至确切时间更早一些,按照之前的做法,我们往往会做一次封测,然后开始为之打造社区”。

独立开发者:开放式研发可以让工作室更轻松

对位于哥本哈根的Ghost Ship来说,第一次开放游戏研发过程是最难的,“但当我们开放之后,谈论游戏的时候,所有事情都在提高,我们开始做的是很小的游戏,每一次和玩家社区沟通,都会让我们有更多的准备,我们把游戏做的越来越好,增加了更多功能,对我们来说,开放式游戏研发是成功的”。

开放式研发不是灵丹妙药:只能提高、不能救命

此外,Pedersen表示,游戏设计的决策也变得更加容易,因为开发者可以直接与玩家们沟通,而且会考虑他们对游戏的反映,“因为你是开放的,所以与用户的距离拉近了,这样我们可以更加专注,有针对性的解决玩家反馈的问题,我们有些功能想做,我们并没有在模型或者敌人设计方面做的特别细节化,因为必须根据玩家反馈快速做出修改,我们希望先把玩法快速搞定”。

在谈到Early Access的时候,可能会有很多开发商觉得玩家反馈会给游戏设计带来根本性的改变,甚至有些人的想法比设计师还好,然而,Pedersen表示,事实并非如此,玩家反馈只是帮助游戏提高,如果你指望玩家把一个渣作“化腐朽为神奇”,那真的是想多了。

“我们对游戏设计坚持连贯性,而且也因此得到了大量好评,这是我们持续做下去的动力。我们获得了大量反馈,而且也会逐一查看,但我们考虑的是更深层的东西,,比如人们真正想在游戏里看到的是什么?他们的目标是什么?大多数时候,他们想要的和我们所做的是一只的。也有些时候,我们做的并不是他们想要的,但大多数时候都是,所以总体来说是很好的”。

独立开发者:开放式研发可以让工作室更轻松

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