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韩国是国内厂商出海的重要市场之一。根据Newzoo报告,韩国是全球第四大游戏市场,预计2018年总产值将达到56亿美元、约合人民币392亿元,市场潜力不小。
2017年以来,不乏有优秀国产游戏在韩国取得成绩,如《少女前线》《极品芝麻官》等等,但目前主攻市场仍集中在手游端,实际端游市场仍然有不少空白等待挖掘。与之相对行过端游市场缺乏新血,当地企业统治力不足,给研发能力、创新能力都有一定水准的中国企业敞开了大门。
经典产品与外来企业搭台唱戏
11月13日,韩国最大的游戏统计网站Gametrics发布了韩国端游市场产品占有率榜单,该榜单统计依据为周游戏使用时长,样本范围分布全韩国的4000台PC主机,时间范畴为11月5日至11日整整一周时间。
榜单显示,截至到11月2日,韩国市场最为风靡的游戏仍然是《英雄联盟》,市场占有率达到34.31%,周时间为193万个小时。作为成熟市场,韩国端游领域也出现了马太效应明显的现象,头部产品占去用户大量注意力。
如到榜单末尾第十名的《跑跑卡丁车》,周使用时长为5.7万小时,市场占有率仅有1.03%,是《英雄联盟》的三十分之一。而第二十名的《星际争霸2》,周使用时长已经骤降到2.3万个小时,市场占有率仅有0.42%。
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