李卿在采访中谈到:“从物理上来说,我们的小游戏基于手机硬件产生的,手机硬件本身内存总的部分有限定,可能会跟已经在后台运行的其他程序是共享一个物理上的手机内存,这种情况是偶现的场景,我们只能给到监控、分包的方式优化它。”
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微信小游戏争取在Q3开放买量功能
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目前,小游戏开发商已经出现每月买量付出1千万大成本的现象,在被问及买量问题时,李卿回答道,微信小游戏的买量目前还处于测试环节,小游戏作为主体方去买量的时候,除了素材的测试以外,会面临后面的加载、授权一系列链条的优化过程。整体上来说,买量功能还需团队去努力完善,,李卿希望让每一个花真金白银买量的人都能够获得很好的效果。
他在采访中表示,在今年Q3,把买量功能像卖流量的过程一样能够自主的开放出去。
小游戏想打造“高收入、高活跃”的生态 并不在意轻度到重度的转变
在被问及小游戏何时会从“轻度”向“重度”转变时,李卿从三个方面阐述了小游戏..的生态发展趋势。首先,他谈到6月份之前,小游戏能承载的包体只有4兆,很多开发者进行过反馈,他们擅长的开发领域无法压缩出这么小的包体。一些很好玩,很有变现力、画面非常不错的游戏,在6月份之前是无法登陆小游戏..的。李卿认为小游戏扩大包体到8兆,并不是官方主观上向重度游戏转变,而是一直以来存在这样的问题。
第二点,他认为轻度和重度游戏只是相对的,对于C端用户完全是看游戏体验如何。随着竞争或者是随着时间推移的角度,更多专业的人士花更多的精力或者想给C端用户提供更好体验的时候,这个游戏就会走到这样一个象限。
第三点,李卿认为对于小游戏这样一个全新的生态,很多开发者会使用成本较低的,一些轻量化产品来进行尝试。进入到后面以后,一定是一个专业性的方向在走的,开发者就把原来最擅长的东西做进来,技术也愈加成熟的,就出现大家在现阶段看到的情况。但李卿认为,这不代表轻度游戏没有机会,..要做的事是构建高收入和高活跃这两个象限的循环,高收入的产品共享它的收入给到高活跃的内容,高活跃的内容共享他的用户给到高收入的产品,是自然的循环,只要开发者的内容够优秀,都会在生态中有一席之地。
赋予小游戏微信特有的能力 带来新的玩法
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