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文 | 阑夕
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在亚文化语言体系中,「二次元」与「现充」始终是站在对立面上的两个概念,前者意味着将情感寄托于虚拟世界,让包括动画、漫画和游戏在内的ACG架空内容主宰生活,后者则是彻头彻尾的另一面,以现实生活的充实象征着对绝对意义上三次元世界的靠拢。
这其中的原因当然是多方面的,彼时二次元的小众属性——这种建立在对虚拟物内容灌注情感之上的产物——直接决定了硬核受众群体将商业力量介入视为圈钱而产生的本能排斥。
另一方面,上世纪90年代互联网兴起以后,国内文化领域的版权问题愈发严重,互联网打破时间和空间的高效传播,固然在极大程度上推广了二次元文化,但同时也在更大范围受众心智中构筑了一道二次元内容无需付费的高墙。
这无疑严重阻挠了二次元商业化进程,也同时对二次元行业发展初期从业者的资金支持和利益驱动造成了伤害。
一个简单的道理是,理想和情怀或许是支撑优秀人才在某一行业聚集的最初原因,但足够的物质回馈才是确保人才不流失和行业健康发展的决定性因素。谁又会选择做一份连糊口都做不到的工作呢。
值得庆幸的是,近年来这种基于内容认同的交易选择迅速崛起,让商业触角们看到了它所蕴藏的惊人消费价值,而以腾讯为代表的几家主流..积极布局泛二次元产业,在规范市场版权意识的同时推动了市场逐步恢复良性运转。
换言之,解决了版权意识缺失、创作者支持匮乏、小众受众群体等沉疴之后,「二次元」已不再是与「现充」绝对对立的存在,商业巨头们的高度布局也无不反应了泛二次元市场的前景可观。
时至今日,包括动画、漫画、游戏和轻小说为主要产品的多个二次元垂直领域行业正在步入高速发展期,预计到2020年二次元产业整体将达到6000亿元市场规模。
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