在20年前电子游戏崛起的前夜,《黑魂》的难度水平曾经是伟大前辈们的标配。
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一套剑盾或一把机枪,最多给你留几个血瓶或多几条命,去吧英雄,,在枪林弹雨的边缘试探,在自己的棺材板下仰卧起坐,记得你要拯救世界哦。
没有那么多秒人技能给你放,没有各种带翅膀的盔甲给你穿,不小心死了就回去出生点乖乖重来。
当年的电子游戏只有两个目的:挑战作者,或者挑战自己。游戏的快乐就藏在这些挑战中。
所以在《头号玩家》及其原著《玩家一号》中,那些从上世纪末的电子游戏世界中赌命淘宝的人才会那么疯狂。
他们经历过游戏曾经的另一种伟大的样子,他们会怀念一条命打穿街霸的英雄时光。
页游、手游且不谈,它们毫无疑问处在游戏玩家鄙视链的底端(耿直的伸头挨打)。
电脑、主机、掌机的游戏都在为适应玩家、适应市场而变得越来越人性贴心。
比如《使命召唤》中喘气回血的不死战士,
这一功能在2004年最早出现在微软的《光晕2》中。当时使用的设定还是能够自回复的能量护盾。
后来为了照顾越来越多的不那么硬核的轻度玩家,也是为了让游戏体验更顺畅,类似开挂一般的设定越来越多。玩家扮演的角色也不再仅仅是一个士兵,而是能从裤裆里掏出RPG的打不死的超人。
甚至在《刺客信条》和《杀手》这种本该强调潜入和暗杀的游戏中,玩家也可以靠着小斧头或手枪就地无双。
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