TapTap接近200万预约,网易这款融合了MMO玩法的生存沙盒手游到底如何?

TapTap接近200万预约,网易这款融合了MMO玩法的生存沙盒手游到底如何?

[本文来自:www.11jj.com]

品类融合好做吗?

文/麻雀

[原创文章:www.11jj.com]

TapTap上,网易研发的生存沙盒+MMO手游《明日之后》预约人数已经超过180万了。

《明日之后》使用了末日丧尸生存题材,而这种题材的产品在海外市场上很受欢迎,例如《7 Day to Die》、《DayZ》等游戏就是如此,不过国内手游市场在这一品类上却一直没有特别成功的产品。而葡萄君在《明日之后》还叫《代号:Survive》的时候就在关注这款产品,最近,葡萄君又参与了它的第四次测试。

网易..总经理向浪曾告诉葡萄君,《明日之后》属于他们在MMO变种上面的探索,具有改变现有市场格局的潜质。那么《明日之后》能否证明网易的想法?

高品质,围绕资源的生存沙盒

进入游戏后,葡萄君发现《明日之后》开始界面加入了一个介绍游戏世界观的CG动画,来突出末日生存的拟真感。

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这种末日生存拟真感也在游戏各个方面也体现了出来。首先,游戏的写实风格画面大大加强了玩家生存拟真的体验。葡萄君将游戏画面调到了最高,能够清楚的看到游戏的建模部分都较为细致,也发现昼夜更替的光影效果在手机..上比较优秀。

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《明日之后》黎明测试的实机高清截图

游戏在开始时,便告诉玩家在游戏里任何资源都是有用的,伐木、挖矿、战斗、完成任务等基础操作是获取资源的重要办法。而石头跟木头的用途最主要就是用于建造避难所。

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下雨也阻止不了我砍树

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挖矿才能使我致富

避难所由五个部分组成,分别是结构、家具、防御、强化以及墙纸,这些东西都需要获取更多资源来建造,且拆除房屋也不会返还相关资源。此外,玩家为了抵御尸潮或抄家的威胁,需要对避难所进行强化以及防御,并制造和维修自己的武器装备,这些活动都需要耗费更多的资源。

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预设建筑的蓝图功能

而获取资源的速度和人物的能力直接挂钩,而为了提高资源获取效率,玩家需要用“肝”来换取角色能力的成长。

“肝”:提升角色能力的必修技能

在《明日之后》里,人物没有经验度和等级,全部能力是由熟练度决定的,熟练度类似于人物角色的升级经验,分为采集、制作和战斗。

每种不同类型的熟练度升到一定级数才能解锁对应可以学习的技能,消耗一点金币或教科书(也就是技能书)可以提升玩家的生存能力。

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采集的熟练度最“肝”,玩家砍一棵树会增加120的熟练度,从1级到4级就大概加起来要几万的熟练度,这需要玩家砍超过100棵树——4级仅仅是熟练度的初级阶段。因此玩家想要将角色的生存能力提升到极限,那么是肯定需要“肝爆”的。

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制作的熟练度是根据玩家制作更多的东西来提高。当然,制作成品的稀有度越高,给予的熟练度就越高。不过高稀有度的道具需要用到图纸,而图纸要通过平时探索、挖宝或者是直接商城氪金抽取获取。

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战斗的熟练度则可以通过打僵尸,捕猎等战斗行为提高。

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前期进行游戏常规活动时,玩家在给自己增加资源以及道具之外,还会发现自己的熟练度逐渐上涨,特别是采集和制造的熟练度。这种反馈较为细致和直观,更加符合人物在实践中进步的现实逻辑。

而“肝”战斗的熟练度虽然能带给玩家最直观的游戏体验,但是没有物品直接的获得。而且游戏内丧尸种类比较少,玩家很容易会陷入一种无聊刷怪的状态,普通怪物的掉落也并不喜人,这个过程比较枯燥乏味。

远程和近战的战斗方式:都在突出拟真感

《明日之后》提供了三种战斗方式:轻型枪械、重型枪械和冷兵器。

在这个生存至上的游戏世界里,大多数玩家会倾向于去选择远程攻击的方式去战斗,因为这更安全。葡萄君在开头做了一把弓,它的准心移动有点蠢,采取的是传统的TPS射击,辅助瞄准略微鸡肋,即便再三调整瞄准速度葡萄君也无法得心应手,打僵尸的时候会比较吃力。

而葡萄君在前期新手教程里获得了一把高级的自动步枪,它相对来说更加稳定,射速快,打起来也更爽快。这种射击手感也许是为了突出武器之间的不同,更贴近真实情况。

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弓箭射击有点差强人意

在游戏里,葡萄君比较倾向于“硬刚”,拿着冷武器和僵尸近战,这种打法会让僵尸处于更大的硬直,反馈较强,不过和真实相似,拿刀去砍僵尸是要付出代价的,因为玩家被僵尸稍微碰两下就会进入“紧急治疗”状态。这种设定比较符合现实当中的状况,应该也是游戏为了追求更拟真而做的设定。

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拿刀砍实际,就血掉的比较快

事实上,拟真感是《明日之后》给葡萄君最直观的印象,特别是它还用更多的小细节来突出了这一点。

生存细节:一些拟真的小设定

事实上,游戏里的丧尸伤害都很高,且行走速度比较快,如果没有强大的重型枪械,玩家很难进行“无双”割草战斗,通常都要先打倒一个追杀自己的僵尸,再去打下一个,且要随时注意自己角色的血量。

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绷带在前期是最简单的回血道具

角色的血量低到一定程度会进入“紧急治疗”状态,这时候角色暂时不会死亡,但是需要紧急治疗,而且“紧急治疗”状态在短时间是不能触发第二次的,玩家需要珍惜自己的生命。同时,玩家在补血的时候是不能进行其他动作的,所以要注意好自己回血的时机。

除了战斗之外,天气也会影响角色状态。譬如下雨的时候,玩家在外淋雨会有一个寒冷的状态,一直持续的话也会持续扣血。另外和其他生存游戏类似,角色饱腹度过低也会造成扣血。

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淋雨着凉会持续扣血

还要说一个有趣的设定:在玩家下线时,游戏会提示玩家在一个安全的地方下线,原因是下线后人物会在原地睡觉,这时依然会受到攻击,而且角色死亡后会掉落部分道具。一些热门的生存端游也使用了这样的设定,譬如《方舟:生存进化》。因此,玩家要尽量回到自己的避难所下线。

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温馨提示

围绕资源的游戏行为,画面、玩法、生存细节的拟真感,这些《明日之后》的特质都符合生存沙盒的定义。但在社交以及付费设计上面,《明日之后》的设计思路更偏MMO。

社交系统:组队、公会、PvP

首先,《明日之后》将MMO的社交系统完全融入到了游戏里面。为了更符合游戏背景的设定,本作的社交系统分为两部分,个人社交以及营地社交。

个人社交主要是体现在组队系统,玩家可以在获取资源的时候组队对抗丧尸,减少开拓地图的难度。另外,互相加好友之后还能给好友添加访问自身建筑的权限,达到一种“同居”的效果,共享朋友资源。

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营地社交直接沿用了MMO的公会制度,身为营地主的玩家可以开发类似帮派技能的营地科技。伴随营地等级的提高,个人地基防御分值也会增加,玩家可以解锁新的建筑、武器配方,以及更多可购买的物品,并通过营地活动获取额外的资源。

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除了良性社交,《明日之后》还有PvP玩法,在游戏里有玩家可以互相击杀的公共地图,地图里有很多珍稀资源,玩家在获取资源的同时还有被其他玩家击杀掉的风险,而被击杀掉的玩家身上的资源会被对手全部拿走。

然而,游戏并没有为公共地图设计一套数值平衡系统,生存能力高以及有强大武器的玩家会有明显优势。而且玩家除了可以通过日常累积强化自己之外,还可以在商城直接购买游戏的核心资源。

付费系统:对数值和战斗力影响较大

《明日之后》里的商城配置齐全,商品包括皮肤外观、日常用品,图纸以及技能书等等。

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还有手游的传统:月卡。税率特权的减税作用以及免费托运资源数增加都是对玩家很重要的功能。

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这两个核心资源的获取程度直接决定玩家在游戏里的进度,角色成长在“肝”熟练度的同时,还需要利用技能书才能够对技能进行升级,而每天免费获取技能书的渠道实在有限,除了通过每天的免费藏宝图还有地图上和别人抢箱子外,就只剩下商城氪金抽取的方法。

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在游戏中,许多道具需要有配方才能制造,因此配方是玩家追求的最高级资源。而高级配方(制造武器、家具等)又需要通过抽奖或者合成配方残页获取——开启珍稀宝箱、挖宝和抽奖都有几率获得配方残页,但合成的结果是随机的。

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本次测试还推出了首充活动,玩家只要首充6元即可获得冲锋枪Uzi以及一些日常用品。在TapTap有玩家称,在上一次游戏测试中Uzi需要努力“肝”差不多一个星期才有,这影响了他们对游戏平衡性的认知。

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Uzi冲锋枪了解一下

MMO与生存沙盒的设计矛盾

总结起来,《明日之后》拥有在国内生存沙盒手游中数一数二的画面,它以获取资源为基础的玩法架构符合市面上生存游戏的基调,它的战斗系统和生存细节也采用了贴近现实的拟真设计。从这些角度来看,《明日之后》可能是市面上最好的国产生存沙盒手游。在TapTap上,,一些充满期待的玩家也对游戏的玩法给出了好评。

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但遗憾的是,在测试阶段,《明日之后》的MMO付费设计与生存沙盒游戏的定义有些矛盾,这在一定程度上影响了用户的口碑。例如有用户认为它的付费设计有问题,这影响了游戏的公平性。

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蜗牛数字副总裁时涛也曾告诉葡萄君,“沙盒肯定要注重公平。他们大部分游戏都是卖Key,卖DLC,最多卖一些外观,不会做内购。不过说实话,现在很多公司也看不清沙盒游戏的营利模式,因为它需要大量的用户基数,而且不能出售损害平衡性的数值。”而《我的世界》等注重UGC玩法的沙盒游戏,也可能会围绕玩家的成果(Mod、建筑、玩家自制模式等)开展付费设计。

而MMO在社交和付费上的设计则与沙盒不同,如紫龙游戏CEO王一曾说,中国传统MMO设计的逻辑非常清晰,也越来越套路——虚拟环境中的社交乐趣是促使玩家留下的原因,而数值、等级、提升自我的成长则是玩家付费的原因。

于是在《明日之后》中,这两种设计思路就产生了矛盾:MMO向的玩家不一定喜欢生存沙盒枯燥繁琐的成长模式;生存沙盒向的玩家也未必接受强调社交和付费购买数值的设计,这或许也是目前用户反馈不够出色的原因。

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