《鬼泣3》
“《战神》相对而言是个易于上手的游戏。”Sirlin说,“《鬼泣》的操作更复杂一些,,这款游戏也被设计成了更有挑战性的那一类。《鬼泣》瞄准的机制是《战神》中没有的,这也催生了新的操作方式。当你按住按键瞄准一名敌人,或是从目标上移开的时候,你可以接上多种下一步操作。游戏有复杂的连招系统,玩家可以做出多样化的操作。就像Tony Hawk画板那样,这会激励玩家为了更高的评分去实践复杂的连招。
[原文来自:www.11jj.com]
《街头霸王》
“我心目中的格斗游戏巅峰是《超级街头霸王2》。”Seth Killian说,Seth曾参与《街霸4》的制作,是格斗游戏社区的意见领袖,也是《Rising Thunder》的制作人。“我无需赘述它在设计上的平衡性,这方面《街霸2》做得很完美。”他说,“《街霸2》最大的魅力在于,它是一款让人感到危险的游戏。面对老练的对手时,玩家可能会迅速战败。这种可能被快速终结的危险,让我想到了真实的战争。很多时候都没有什么事发生,需要一方引诱另一方进入战局。这样的情形换算到游戏中可能只是几厘米的误差。而就这几厘米的误差可能就会决定生死。我很喜欢这种紧张感,就像走钢丝一样。”
Sirlin提到《街霸》系列也提供了一些典型的反面案例——“关于战斗系统可能会出现的错误,《街霸3》就是一个很好的例子。闪避动作的动画没有合适的相应动画,让投技显得很糟糕。同时也使得游戏的区域划分完全无效了。大多数玩家都会忽略掉游戏的分区。除此之外,游戏的平衡性也很差,虽然有一些玩家喜欢。但从设计层面来讲,《街霸3》是一场灾难。”
《猎天使魔女》
《Aztez》的开发者Ben Ruiz认为,《猎天使魔女》拥有“设计最完美的战斗机制”。“Bayonetta的每个基本动作机制都没有瑕疵。奔跑、跳跃、闪避都表现得优雅而且实用。动作中的所有元素都很完美。每一次基本攻击、每一件武器都能带来绝妙的视觉效果和独特手感。《猎天使魔女》的动画效果表现快速而有力,动作加速和减速表现的程度刚刚好。”Ruiz说。
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