2018年移动游戏..现状:休闲游戏广告收入飙升至近六成(2)

2018年移动游戏..现状:休闲游戏广告收入飙升至近六成(2) [本文来自:www.11jj.com]

中核&策略游戏品类占下载总量的60% [好文分享:www.11jj.com]

智能手机功能上的强大和价格上的优势,让高端游戏更加普及,比如MOBA、多人RPG、格斗类游戏。AppsFlyer分析了3000多款游戏、近60亿次下载发现,中核&策略游戏的下载量超过了六成(自然和非自然下载),是上图中四大品类中最大的一个品类。

超休闲游戏崛起,其大品类休闲游戏占30%

今年,超休闲游戏崛起。这类游戏主要依靠广告获得收入。虽然这类游戏今年下载量增加了3.5倍,但整体上只占了游戏下载量的5%多一点,不过就休闲游戏这个大品类来说,占了约30%的下载份额。

超休闲游戏Q3买量飙

超休闲游戏以易上手、病毒式扩散赢得了大批用户,一方面这是由于传统休闲游戏越来越复杂,另一方面广告变现的发展证明这种至少7成收入来自广告的商业模式是可行的。

为了满足日益庞大的用户需求,及为了获取大量的用户,厂商在超休闲游戏买量的支出增加了不少,非自然下载量(NOI)Q3所占比例比Q2上涨了10%,从44%上涨到54%,而平均每个游戏的非自然下载量从Q2的15万次上涨到47.7万次。

2018年移动游戏..现状:休闲游戏广告收入飙升至近六成(2)

不过就超休闲游戏的非自然下载量在所有品类游戏中占比还是不高,仅6%,高于..类游戏。

2018年移动游戏..现状:休闲游戏广告收入飙升至近六成(2)

十大移动游戏市场,四大品类买量情况

下图是十大移动游戏市场(美国、英国、俄罗斯、巴西、德国、印尼、中国、澳大利亚、..、韩国),中核&策略、休闲、超休闲、..类这四大品类Q3的非自然下载量(购买用户)的情况。

2018年移动游戏..现状:休闲游戏广告收入飙升至近六成(2)

通过这张图,发现:

  • 韩国、俄罗斯及印尼市场的..主要被中核&策略游戏所主导,明显高于休闲游戏。

  • 美国和英国的情况类似,中核&策略游戏与休闲游戏都会被大力推广。

  • ..类游戏,澳大利亚是所列市场中,非自然下载所占的比例是最高的。

  • 休闲游戏品类,中国是所列市场中,非自然下载所占的比例是最高的。

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