超休闲游戏领域,购买用户安装数比较的话,巴西是所列市场中最高的,之后是英国和美国。 [好文分享:www.11jj.com]
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西方走向东方:购买用户安装数平均增加80%
中日韩无疑是亚洲移动游戏市场的三巨头,但要进入这三个市场并不容易。
如果单独看非亚洲移动游戏在东亚的情况,会发现市场..活动有所提升,同一游戏在同一上线地区,非自然下载量平均增加了80%,尤其是休闲游戏,靠市场推广获取的安装数增长了160%。
不过也应该看到,虽然有1/3的游戏增加了市场推广活动,也有另外1/3的游戏可能由于表现不佳而减少了市场推广活动。
休闲游戏:广告成了收入大头,占了近6成
超休闲游戏营收的主要来源或唯一来源是应用内的广告变现(IAA,in-app advertising)。但是在休闲游戏中,广告变现的收入的比例也在逐渐提升。
上图中显示,在7月份之前(含),内购(IAP)是休闲游戏的主要收入来源,占比超过6成,但从8月开始,大头的比例逐渐倾向于来自广告的收入,到11月份,比例已经上升至56%。
不过在中核&策略游戏,收入主要还是来源于内购,基本上占了总收入的7成左右。
四大品类的留存情况,..表现突出
中核&策略游戏留存率(非自然下载)
在中核&策略游戏品类中,..的非自然用户下载的留存表现是最好的,30日的留存中间值超4%,Top 10的超过10%,德国表现也不错,30日留存中间为3.7%,Top 10近10%。
休闲游戏留存率(非自然下载)
在休闲游戏领域,成熟市场的非自然用户下载的留存明显高于发展中国家,比如..、德国、美国、英国30日平均留存率的中间值是巴西、中国、印尼的两倍还多。
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