《暗黑血统 创世纪》评测:创新与改变指引新方向

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掐指一算,《暗黑血统》系列已有整十年的历史。虽没跻身 3A 鸿文队列中,但依旧收获了一批死忠粉。更可贵的是,从《暗黑血统》初代到《暗黑血统3》,游戏的风格没有率由旧章,而是一贯在进修当前游戏类型的风行趋势来呈现。

  

初代《暗黑血统》带有经典美式 ACT 游戏的影子,设定弘远的背景故事、雄厚的系统设计和到位的斗争手感杂糅在一路,成功俘获了一批玩家;《暗黑血统2》评价两极分化光鲜,半开放地图与“刷刷刷”要素连络,还有大量割据时间的解谜内容,让游戏体验算不上很好;六年后发售的续作《暗黑血统3》持续发扬进修精神,把魂游戏的经典设计照搬,出炉的却是一个三不像的尴尬游戏。

  

再来看看最新的《暗黑血统 创世纪》(以下简称《创世纪》),它反倒是系列中看上去最奇葩的游戏,前三代就勾当的系统不太一样,好歹都是传统 ACT 的斗争和视角。事实《创世纪》直接把视角换成了斜 45 度的上帝视角,让游戏看上去反倒更像《暗黑损坏神》。我在玩到游戏之前,曾认为本作变成了刷装备刷迷宫刷到天昏地老的作品,事实当玩到游戏中期时,我逐渐发现《创世纪》是一款吸取了系列成功要素并索求全新倾向的游戏。


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络续「倒退」的故事


昔时《暗黑血统》初代吸引到我的最首要原因,是游戏开场建造极为优良的 CG 动画,把人类世界陷入天使与恶魔厮杀沙场的惨状用极为宏伟而血腥的体式展现出来。简练概括,「天使恶魔人类大打出手,天启四骑士惨当背锅侠」更相符前三代游戏的基调。


《暗黑血统》系列在故事的规划上不按照常理出牌,最早推出的初代游戏剧情在时间线上是最靠后的,天启四骑士之一 - 战争第一章回到地球时,已是序章整整 100 年之后的故事,二代和三代的故事则发生在这 100 年间。前三代游戏以初代终局中战争打破第七封印,理睬全体四骑士降临作为收尾,这之后故事在十年间并没有什么推进。


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事实到了最新发售的《创世纪》,系列故事依旧没有什么持续讲的迹象,反而又把时间线往回拉,来到初代故事数百年前的和平时期,这个时候天使恶魔还有四骑士都受到议会的把握,并没有展现大面积混战的乱象。

  

《创世纪》中两位天启骑士 - 祸乱和战争来查询地狱中恶魔内斗的原由,并匡助系列玩家的老同伙 - 地狱之子萨麦尔寻找路西法的蛛丝马迹,赶在它之前挫败阴谋,保证世界平衡。


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从故事定位来说,《创世纪》显然是一款前传性质的作品,它讲述了多少在前三部游戏中一笔带过的设定,比如伊甸园的人类被拿非利人屠戮、四骑士手刃族人、地狱恶魔军团内战等内容,还留下多少老玩家一眼就能识破的故事伏笔,可谓是真正把系列剧情跟尾到了一路。

  

前三代游戏中玩家拜别过饰演战争、死神和狂怒,陪同着《创世纪》的发售,玩家终于可以把持最后一位天启骑士祸乱,天启四骑士虽然没有真正集结,但至少玩家都曾把握过他们。

  

祸乱和战争的性格截然相反,战争是一位心中布满生气的凶残剑客,一根筋行事且一本正经;祸乱更显轻薄,擅长在斗争中说俏皮话嘲讽对手,顺便怼一下自己那过于耿直的队友:


战争:死神和狂怒有此外事情要处理,我们没有资格质疑议会的决意。
  

祸乱:我也没有资格质疑你的衣柜,但我照样感受你的盔甲可以画一些诡异的人脸。


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砍手的剧情发生在初代的漫画中


不过,祸乱也是四骑士中城府最深的成员,这不单施展在系列作品中三方乱战时,只有祸乱几乎没有正面作战,仅留下了他的双枪给兄弟们用。也唯有祸乱对自己身为拿非利人的以前讳莫如深,还能在严重的关头说出安抚战争的话语,让人知道他不是一个只会恶作剧的小角色。


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两个天启骑士性格方面的辩论值得玩家一再玩味,游戏开首二人被议会要求组队后,对话有着光鲜的针锋相对,不像是「天启兄弟」那般能够其利断金。当跟着二人赴汤蹈火,络续合作挫败恶魔的阴谋,他们逐渐变得坦诚。战争没有开场那般莽撞和躁急,祸乱会坦露出自己的身世,以及为何会选择成为天启骑士,毫无保留,二人变得更像兄弟一样相处。


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不过这句话翻译的不太好……


从定位来看,《创世纪》的故事更像是对系列切实部门的补完,讲天启骑士的发源故事进一步完美,并添上了设定中一些没有讲清楚的坑,而战争与祸乱二者之间的化学回响也为本作的剧情锦上添花,至少我们终于能够知道祸乱是若何一个角色,不至于到续作或许展现的天启骑士集结,我们还不知道他是谁。


在改变中提高的系统


不单是性格上有着光鲜的不同,祸乱和战争各有着奇异的游戏风格。战争用吞混剑在近距离斩断仇敌,他的绝大多数招式都邑接一个势大力沉的砸地冲击,并造成局限危险,劣势在于其身型远大,动作速度光鲜更迟缓。祸乱的得力火器是两把手枪 - 仁慈和救赎,进行远距离的火力压制,无邪的身法能够保证在被仇敌围困时可以巧妙脱身,用花式办法玩耍他们。


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《创世纪》撑持双人联网、内陆面联或是分屏游玩,此时两个人拜别把握战争与祸乱进行斗争,亦可以随时交流把握角色进行游玩,这样一来更随意打出合营,不用一个人往返切换。此外,双人游玩时游戏中的部门谜题会变成合作谜题,更考验玩家之间的默契。若是是一个人游玩的话,玩家能随时在游戏中切换把握角色,比如对于动作迅速且没有光鲜硬直的仇敌时,用祸乱进行远程牵制,当其展现马脚时切换为战争进行危险输出。


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双人合作时一些谜题会发生改变


此前坊间对于系列有着这样一个描述 -「初代像战神、二代是开放世界塞尔达、三代变成了魂 Like」。从斗争体验上来看,《创世纪》虽然视角大变,但动作性并不亚于系列任何一款作品。战争的底细招式和初代几乎没有什么改变,血腥的终结技依旧存在。当玩家在虚空区域的狄斯那边进修更多的派生连招,玩家可以让战争在冲刺后紧接着一招凶猛的吞混剑突刺、适合防御后进行反击,或是让祸乱将仇敌打至浮空后,施展空中飞踢来作为收尾。


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除了进修更多冲击招式之外,玩家在索求中会发现更多提升战争与祸乱的体式,拜别是神怒能力(每人拜别三种)和附魔(战争专属,共六种)/弹药(祸乱专属,共六种)。使用神怒能力会消费对应角色的神怒槽,角色会使用稀奇招式进行冲击。战争的神怒能力「剑气喷涌」会将吞混剑插入地面,并在周围冒出剑刃造成重度危险,被仇敌围困时该招式用于秒杀杂兵来突围。祸乱的神怒能力「暗影分身」会制造一个持续远程输出的分身,若是神怒槽充足多的话还能一次性制造四五个分身,面临单个 BOSS 时此招会在短时间内大量削减其血量杀青速杀。


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霍乱的暗影分身


附魔和弹药更像是游戏中的派生能力,让战争与祸乱在冲击的时候行使该能力进行补充危险,并带有附加的被动究竟,从而打出更多奇异的 Combo,我在游戏中最常用的是战争的附魔「吸血鬼」,其被动能力会让战争使用吞混剑冲击进行吸血,只要不是被秒掉就根本不需喝药回血。

  

「生物核心」则是《创世纪》中和角色数值(游戏中将其总结为「战争/祸乱威力」)直接挂钩的系统。从获得体式上来看它更倾向传统《恶魔城》 - 经由击败不合类型的仇敌来随机获得对应生物核心,在给定的盘内安装核心来提升角色的能力,或是增加更多被动究竟。每种核心有三个等级需要杀青,获得体式就是拿到指天命量的同类核心,等级越高会供给更棒的数值和新能力。


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凭证难度的不合,游戏中 16 个主线与 21 个竞技场关卡有着不合的角色威力要求,贸然进入势必会被暴打,玩家必需选择去刷核心,或是刷钱在市肆中购置随机掉落的核心,所以无论缺哪个素材,都弗成避免要进行必然的刷刷刷工作。


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介绍威力340,战争和祸乱都不足


虽然《创世纪》不是一款开放世界游戏,然则每个主线关卡中都邑供给几个支线义务、机要地点,或是收集要素,除了给予稀奇的奖励之外还提高了玩家一再游玩刷核心的动力。竞技场除了供给更高效的刷核心场景之外,还能够凭证玩家获得的点数给予大量奖励,竞技场跟着层级的提升会展现更多强大的仇敌来考验玩家,刷起来也不是那么古板。

  

可见,《创世纪》在系统上除了保留初代战争的动作设计之外,还参预了刷魂、附魔等等全新的内容来进行试验。这显然比前作纯挚复制「魂 Like」要讨巧更多,多系统设计的连络能够让玩家随心所欲地打造角色的斗争风格,游玩时不会那么古板无趣,这对于整个系列来说都是一次光鲜的提高。




主机..的《创世纪》在 2 月 14 日发售,但其实本作早在三个月前就上岸了 PC ..。我曾翻看过 Steam 商品页面下面玩家的评价,绝大多数人都给出了好评,但个中多少人对游戏中展现的各类 BUG 进行了指摘,尴尬的是,同类型 BUG 在我玩 Switch 版是依旧无独有偶。


最常见的 BUG 莫过于角色卡在某个岩石上动弹不得,需要一再使用跳跃下砸冲击来考试逃脱,有时还会展现直接卡出地图堕入深渊,逼人重启的景遇。得亏游戏的自动存档不少,让我不至于每次碰着 BUG 重开游戏后还需要一再跑路。视角的改变还带来了更多问题,俯视角游玩经常会碰着被建筑遮挡屏幕的景遇,一些其他同类型游戏会巧妙将这些遮挡视野的器材透亮化让玩家能看到角色和周围情形,而《创世纪》只是简练给了个主角概况,却不让玩家看获得谜题和仇敌,倘若不想摸黑斗争的话就必需退回视野坦荡的处所。


《暗黑血统 创世纪》评测:创新与改变指引新方向


以上这些 BUG 和视角问题都是在 PC 版推出时就已经存在并被玩家诟病的。三个月以前了,主机版《创世纪》中依旧保留了这些看上去非常“弱智”的问题,实在让人猜忌斥地团队是否没来得及给主机板进行优化。


尽管存在这些令人扶额的问题,《暗黑血统 创世纪》依旧是今朝系列中最值得玩家体验的作品,风格多变有趣的系统要比惨遭滑铁卢的《暗黑血统3》好了不少,为系列成功打通了新的道路,也证实斥地团队此次没有拘泥于「复刻」其他风行游戏,而是能够真正做到取长补短。这让我更等待续作或许会展现的全新设计,当然,还有或许会展现的天启四骑士最终集结。


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