为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?

为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?

[原文来自:www.11jj.com]

大年不常有。
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文/袁


若是Steam国产游戏有大小年之说,那么刚刚以前的一年,应该算得上是小年。


2018年到2019岁首的那段时间里,国产游戏迎来了在Steam上最热闹的几个月,借助直播..以及社交媒体的撒布,连续降生了包括《太吾绘卷》、《中国式家长》在内的多个爆款。


然而在短暂的爆发之后,登上Steam的国产游戏却在以前的一年里逐渐趋于清淡。


葡萄君比来对以前一年多时间里上线Steam的国产游戏进行了统计,参考SteamSpy的销量数据,发现了30款销量在2万以上,且玩家评测数量大于500条的国产游戏。


为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?

统计时间:2020年2月9日;销量数据来自SteamSpy


从这些游戏的数据统计中,首先可以发现的一个现象是——头部产品的销量变低了。


2018年销量最高的国产游戏是《太吾绘卷》,凭证Steamspy的统计,该游戏销量达到了200万以上,此外《中国式家长》的销量也达到了100万以上。


2019年销量最高的游戏是《隐形捍卫者》,它是2019年全年独一一款在Steam上销量跨越100万份的国产游戏,紧接着还有3款游戏的销量在50万到100万之间。若是与18年头部游戏对比,这样的销量切实要矮上一截。


此外,若是以时间维度进行考量的话,葡萄君还发现了这样一个现象:19年全年收成最好的时段是1月或许说第一季度,但后续爆款寥寥。


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Top30游戏发售时间


在以前一年卖的最好的30款国产Steam游戏中,有5款来自19年1月份,而且都在Top8以内。而从全年的视角上来看,尽管二三四每个季度都能有几款游戏站出来,然则与一季度的强劲势头对比,切实有些乏力。


事实上,在2019年一季度之后,我们可以光鲜感想到的一个现象是,直播..上Steam国产游戏的热度不如之前强烈,玩家对于Steam国产游戏的购置欲也不如之前那样足,Steam上展现了缺乏国产爆款的现象。


  为什么国产爆款在变少?


若是我们拉长时间轴,能发现18年中后期到19岁首,国产游戏在Steam上连续爆发。总结来看他们都有一个共性:这些爆款多半以自身的奇异性和发酵起来的话题性,成功突围。


其原因在于,Steam上中国玩家对国产游戏的关注度第一次被彻底打开。


受到17年《绝地求生》大热的影响,Steam的影响力起头在国内铺开,越来越多的玩家形成了Steam..的使用习惯。这些玩家群体多以学生以及年青年头社畜为主,与传统民众向网游的玩家群体对比,他们的喜欢加倍奇异。


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因为这群用户对社交媒体贯穿极强的关注,同时甘心为国产游戏发声,使得一些尽管不完美,但依旧有强烈稀奇性的游戏,成为了他们口中的“良心国产游戏”。


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 “终于有个国产游戏,能让我好好吹一吹了”就代表着玩家的这种心理,玩家对国产游戏有较大的包容度,他们甘心给这些看上去有亮点和话题度的游戏“捧个场”。


是以承接早期国产游戏在Steam上的斥地,《太吾绘卷》《中国式家长》这类十分接地气,氛围又奇异的游戏,起头逐渐被玩家挖掘出来。经由人际撒布,它们的影响力迅速扩大,促成了18年中到19岁首国产游戏在Steam上的爆发。


对比来看,2019年国产游戏在Steam上想要成功,面临的难题更多更复杂一些。


首先,玩家的要求变高了。在18年爆发期结束后,Steam国产游戏的话题度逐渐降了下来,舆论的重心也从主播和云玩家转向了体验过游戏的玩家群体上。


与之前对比,玩家们看待国产游戏的标准在逐渐提高,对国产游戏要求也变得严峻,越来越多的玩家起头将国产游戏与国外的游戏对比较。


在Steam社区里,更多的玩家甘心在体验后给出自己的定见。这也就意味着国产游戏在Steam上的初始爆发期结束,质量的储蓄沉淀期到来,导致完全依靠部门奇异性、依靠社交话题而成功的产品,出头的空间更小了。


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像这种甘心给出自己定见的评测更多了


其次,在上一波爆款产品抢占了新颖弄法的窗口期,挤压了后续新游戏的的设计空间,不论是体验新颖照样弄法立异,设计的难度都变大了。


比如在《中国式家长》之后,不少产品也选择了“中国式”这个倾向,试图去再现前者的成功。然而至今为止,没有任何一款“中国式”的后来者,能达到前者的成就。原因一方面在于题材本身的消费,而另一方面也在于产品设计上没能找到更立异的思路。


与此同时,玩家的高要求,也强制着国产游戏必需达到更高的完成度,这比起纯挚某个点凸起来说,对研发的要求加倍苛刻。像是在Roguelike、..动作品类,虽然有多少建造者在考试,然则并没有在2019年内降生销量充足好的产品。


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而且玩家经常会进展国产游戏在保证完成度以外,供给新的设计与弄法,显然,这是更难做到的。它要求建造人有充足高水平的游戏懂得,而常日来说建造理念水平的提高是一个漫长的过程,国产单机游戏起步稍晚,仍处于储蓄的过程中。


最后,Steam上的国产游戏团队并没有随前期爆发迎来质变。


以葡萄君熟悉到的团队来看,2019年上线的国产自力游戏中,有好多团队还带有传统的“票友”性质,或是同事..斥地,或是夫妻档斥地,这样的团队往往很难短时间内扩充规模。


资金的匮乏是普及存在的现象,2018年的爆发只匡助到了极少部门团队的成长,而没有这些背书的团队,仍然处于相对难题的境地。常日景遇下,团队能否建造下一款游戏取决于上一作的销量,没有回本的团队,甚至直接面临终结。


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而团队难以扩张,导致的是产品建造周期无法缩短。多少登上Steam的国产游戏建造周期多在两年以上,在这时代需要经验Demo,斥地,EA测试,发行等多个阶段。事实上,刚过2018年的爆发节点,建造周期无法革命性改变的前提下,市场上产品的供给是远远跟不上的。


所以,在2019年要成做一个Steam国产爆款,比起2018年及以前实在难太多了。已有的产品被挖掘的差不多了,此时玩家的要求又变得越来越高,然而团队现状普及没有大的改变、产能跟不上, 且不论爆款,回本都不随意。


  有新人入局,也有新的体式论降生


从某种水平上来讲,2019年Steam国产游戏的成功策略,也发生了大幅度的改变。


以前是靠天吃饭,等着玩家来挖掘游戏的亮点,而如今在原有的这个模式底细上,又展现了大资源聚积推成爆款,多线发行拉综合收益,以及单点打破赌产品自身潜力的模式。而这三种模式的降生,与大中型发行、大型CP的入局有关。


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第一种典型打法就是聚积资源的模式。


代表案例是腾讯NEXT Studios和B站联手推出的《疑案追声》。《疑案追声》在19年3月在Steam上线,取得了50万以上的销量。其建造团队背后,拥有腾讯培养的一批新锐人才,以及腾讯储蓄和索求的部门建造经验,这直接导致了产品品质充足高。


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是以在游戏曝光之后,TapTap以及Steam的社区中,都能够看到多少玩家对产品品质、研发团队的认同。

 
同时,在发行这款产品时,B站也动用了站内大量的曝光资源,经由悬念站的话题..吸引精准量,连络UP主、信息流等定制化的广告资源,一口气获得了大量的用户关注。


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两家厂商的资源堆砌,让这款产品很快站到了无数的用户面前,从起点起头就拥有以往Steam国产游戏无法对比的优势。


与此相同,B站也基于传统产品的发行策略,如法炮制了《妄想马脚》的宣发。《妄想马脚》在上线前成功炒热,吸引了50万的预约量。


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从发布到正式上线时代,B站持续围绕内容,有节奏地释放先导PV,概念PV,主题曲MV等一系列宣传视频,用B站用户最熟悉的内容载体,吸引玩家的关注。


第二种打轨则是心动等公司常采用的多线发行打法。


陆续2016年发行《艾希》的策略,2019年心动将移动端的《喵斯快跑》移植到了PC端,取得了20-50万的销量,和移动端一样,按照游戏本体+DLC的形式发售。


将品质优良的产品在多端打通,同样可以获得Steam用户的认可,从Steam以及TapTap的社区评价中也能发现,游戏口碑储蓄之下,多少玩家甚至甘心为游戏掏两份的钱。


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第三种打法,就是以单款不同化产品入局的中小发行商。


包括Gamera Game、indienova、雷亚在内的中小发行也在2019年的Steam热销榜上取得了必然的成就:Gamera Game介入了《了不得的修仙模拟器》、《港诡实录》、《纸人》、《功课疯了》的发行;indienova介入了《斩妖》的发行;雷亚则是发行了《细胞失路》。


与大厂从头起头培育产品的策略不合的是,中小发行会经由更多的渠道找游戏,比如包括indiePlay,gamajam在内的自力游戏大赛,也包括大学生毕设和国外自力游戏。


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《斩妖Raksasi》曾入围2019indiePlay中国自力游戏大赛[最佳设计奖]

 

这些产品本身常日更具有创意要素,涉及的品类也加倍多样。而中小发行也加倍倾向于连络游戏特色低调打开,在一些硬核玩家论坛做宣传,吸引主播以及媒体进行评测,慢慢储蓄人气,在Steam玩家群体中实现人际撒布,将游戏的不同化转化为口碑和销量。


当然,除了以上这些选择,还有多少的自力游戏团队倾向于自研自发,沿用以往的思路。


这样的产品在榜单上也并不是少数。不过相对于大厂的整合资源策略来说,自力团队以及中小发行在冲击Steam游戏榜单时光鲜要承担更大的风险,容错率要小得多。


对于自力游戏团队来说,很首要的一点是要找准自身的优势,以汉家松鼠为例,就在武侠RPG上形成了自身奇异的风格,连续建造了《汉家江湖》、《部落与弯刀》等高口碑游戏。耐久来看,这套思路可以有效地实现口碑储蓄,同时还能将口碑高效地转化为新作的销量,保证团队的成长。


为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?


总的来看,2019年Steam国产游戏尽管爆款变少了,但市场上多了多少新的新入局者,涌现出多少不合的市场打法,其实是变得越来越热闹了。


  Steam国产游戏仍在蓄势待发


短期上,Steam国产游戏爆款的变少是一个不争的事实。早期的爆发并没能解决单机团队、中小团队、自力团队所面临的固有难题,而且解决也弗成能是一年两年能做到的事。


但我们知道,Steam是一个典型的买方市场,它的分发机制以及玩家调性决意了玩家具有极大的话语权,决意了产品只有品质提高、趣味性提升、奇异性凸起,就有或许获得回报。


要知道,国内Steam玩家的数量依旧在快速增进。比来Valve发布,Steam..的同时在耳目数在2月9日达到了1900万新高。跟着同属性用户的络续聚拢,这种市场机制势必会在未来持续主导Steam国产游戏的成功模式。


为什么过去的一年多里,Steam上的国产游戏爆款变少了?

凭证百度指数来看,“Steam”的热度已于2017年跨越了“游戏”这一关键词


而弗成忽视的是,2019年Steam国产游戏切实在发生质量上的改变,如《隐形的捍卫者》等诸多产品,在建造和品质上有着光鲜的大幅度跨越。


这背后,是不合体量的厂商入局,他们携带着的优质资源与设法,鼓动了这个领域的产品演化和提高。大厂经由整合资源的体式增加在这个领域的投入,中小发行也在络续挖掘不错的产品,除此之外,还有更多的自力游戏建造者参预。


在第一个爆发周期事后,常日来说新品展现的节点应该在两年之后。而事实上,一些新的生产、发行模式的进入,让2019年也展现了不少成功作品。一方面好作品的生产效率变高了,另一方面下一个周期到来,势必会有更多好作品入局。


这个过程中,用户无疑会络续成长。那么成熟的用户、更周全的市场机制到来之后,如今正在蓄力的这些产品,或许会迎来一个更精巧的情形,收获更好的回报。




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