用户获取成本为主流..30分之一,小游戏或成新兴买量渠道

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说一组数据:1月15日,《跳一跳》DAU达1.7亿,一个半月后,耐克2000万拿下《跳一跳》首支植入广告。

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7月10日微信公开课上海站上,《腾讯桌球》宣布DAU达520万,月流水过千万;《海盗来了》宣布DAU超2000万,月流水突破1亿。

用户获取成本为主流..30分之一,小游戏或成新兴买量渠道

上面是几款微信小游戏的收入和日活数据,由于苹果方面的原因,当前iOS端微信小游戏不支持内购,为了公平起见,目前小游戏商业模式的主力倾向由广告担当,因此上述产品所获流水可视作大部分由广告创造。与此同时,公开课上微信小游戏广告业务负责人李昊还公布小游戏广告日收入已经超过1000万。

上述数据表明,作为2018年游戏行业的最大风口,微信小游戏已经不可避免地正在成为新生的广告道,成为小游戏开发者、以及手游买量发行商新的流量采买来源。其原因也无外乎庞大且不断膨胀的用户量,以及相对头条等主流信息流广告..更低的买量成本

年内用户将达5亿买量成本低

根据Quest Mobile五月份公布的《小程序游戏报告》,截至2018年3月,微信小程序累计用户数为5.6亿、小游戏累计用户为4.5亿。而根据微信官方统计的数据,同一时间微信与WeChat合并月活跃用户已经超过10亿,未来小游戏用户量增长还有不小扩展空间。

用户获取成本为主流..30分之一,小游戏或成新兴买量渠道

如白鹭科技就联合凤凰网游戏发布一篇《2018年小游戏行业白皮书》,看好小游戏领域。白皮书认为2018年国内小游戏用户将达到5亿,市场规模会达到300亿,环比增长400%。

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