再看新用户的获取来源,从..角度观察可以发现,25%左右的新增直接来自于会话,这些都是通过用户的自发式分享得到的自然量。在游戏过程中,游戏会提出分享建议和反馈,所以用户会产生很多类似这样的意愿。25%的比例意味着,如果是同类型游戏做同类型的推广,已经比其他类型的游戏节省约四分之一的推广、广告费用。 [原文来自:www.11jj.com]
当然,市场上还有一些类似广点通的买量..。其中,占比46%的是来自其他小程序之间的互相导量。这46%加上前面的25%自发式分享,相当于70%的用户获取基于..本身内部消化。所以,如果资源好,团队是基本可以不付费获取到用户。很多游戏的厂商已经形成自己的矩阵,他们可以通过多款休闲类的游戏,向中重度游戏导量。也可以做多款不同游戏,游戏之间相互导量,让用户活跃在自己的产品矩阵中。
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但必须要承认的是,目前小游戏类型的产品深度,用户的时长以及用户的生命周期都比较短,这会导致CP对自身的游戏没有足够长的信心,,这也是他们都愿意在多款产品上之间形成矩阵的原因所在。
在微信小游戏的活跃用户数据分析中可以看到,微信的生态为游戏厂商提供了天然的留存的方式,50%以上用户,直接从对话窗口上拉的最近使用中,就可以回到游戏,这可以直接理解为是不付费的。
最后再看次日留存。小游戏的次留平均大概在20%以上,高品质游戏留存大致在30%、40%,个别爆款游戏能够达到在50%。头部游戏的30日留存,基本在7%左右,中重度游戏大概在3-5%之间。
小游戏是一个相对较新的行业,从其现在的发展方式来看,与其他游戏的行业最开始的阶段不完全一样。因为它天然具备了流量的入口,所以对小游戏..,或者对纯广告投入的部分会比较少。从纯买量游戏的数据来看,他们比较看重小游戏的LTV。与传统谈到的生命周期不同,小游戏相对弱化用户生命周期的长短,而是重点关注小游戏付费周期的时长,在越短的时间内付费能力越强的用户,是被买量群体看重的用户。这直接催生出一些专门以小游戏买量为主的产品,这类产品往往流水很大。
创意玩法+裂变+流量矩阵
从小游戏生态来看,创意的玩法,包括微信自身的..政策和舆论政策,都希望出现更多不同的玩法以及更多创新的游戏提供给用户,希望能够让用户在玩到更多不同的小游戏。
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