设计加持下的现代文化(4)

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6

《神之行方》AR卡牌游戏


作者:戴泽众

指导老师:宋方昊

前期概述

“叶子戏” 

当秦末楚汉争斗的时期,将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁,就发明了一种卡牌游戏——“叶子戏”。


“胜牌”

十六世纪,西方流行一种称为“胜牌”的纸牌,它在17世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏。


《万智牌》

让集换式卡牌游戏成型,制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查·加菲博士开发的《万智牌》。


卡牌游戏的概念

传统的卡牌游戏被隶属于桌面游戏类之中,游戏方式非常单一,同平时见到的扑克、麻将一样。

卡牌游戏玩家

无论是国内还是国外,玩家数量非常庞大,《炉石传说》的玩家在2016年已经达到7000万。

卡牌游戏的现状

玩家数量越来越少,这种游戏形式慢慢淡出了玩家的视线。


卡牌游戏缺点


 随着时间的流逝,科技发展的脚步不断向前,这种简单的游戏形式逐渐被电脑游戏和手机游戏所取代,所有的游戏玩家群体会越来越注重游戏的体验感。

改进方法


AR是未来游戏的发展趋势。将这个技术与卡牌游戏相结合,大大地提高了游戏的可玩性,增强体验感,突破如今卡牌游戏单一的游戏形式。这样才能可以拯救处于暮年的卡牌类游戏。

卡牌设计

四大设计特点


1.卡牌世界观设计


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4.卡片人物设计


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借鉴:洛夫克拉夫特所写的克苏鲁神话让我受益匪浅。

世界名称:《神之行方》卡牌游戏故事中,整个世界名称为斐利欧斯。


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世界构成:大致分为四个大国和七个势力。

故事概梗:创世的先知因为对人类的互相残杀而感到绝望,开始对人类进行灭绝性的报复,人类为了生存团结一致,共同御敌。


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2.卡牌规则设计


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3.卡片排版设计


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卡片人物设计


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设备模型


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7

Wakeye 游戏化儿童弱视康复训练系统设计


作者:谭淑方/山东大学工业设计专业2014级

指导老师:范志军


游戏化儿童弱视康复训练设计


   关键词:

儿童弱视

康复训练

游戏化设计

“虚”“实”结合

人工智能、大数据


课题背景


弱视是一种常见的眼科疾病,困扰着世界上大约3%的人群。


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患者双眼成像能力不匹配,分别被称为优势眼和懒惰眼,只用优势眼视物,懒惰眼形同虚设。


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若不能及时治愈,将影响终生学习、工作及生活,并催生自卑等负面情绪。


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弱视具有可逆性,最佳治疗时期为儿童阶段。及时训练懒惰眼及双眼配合的视功能,可以“唤醒”懒惰眼,恢复健康。

弱视康复训练效果受患者依从性影响很大,但传统形式往往枯燥无味,导致治愈率难以保证。


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设计概述


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本设计旨在提高弱视康复训练主动性,结合实体场景游戏与虚拟现实技术,将治疗过程游戏化,使患者的康复训练由被动进行变为主动进行,由此更高效地获得身心上的治愈。提高沉浸感、参与感、互动性、协调性 有机融合。


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“实”——在实体拼插板游戏中训练


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“虚” ——在虚拟现实游戏过程中训练


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通过人工智能将“虚”“实”训练结合,训练中收集数据

点击下图查看设计介绍视频

点击播放视频

设计理念 童话化


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从前,每个人的眼睛里,都住着两位小精灵。一个住在左边,一个住在右边。它们帮人们看清楚这个世界。


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其中的一位小精灵被“嗜睡妖”抓走了,它陷入了漫长的沉睡,在一个小岛上梦游。


这天,一个神秘的盒子(VR盒子)从天而降,聪明勇敢的人可以在这个盒子里找回梦游的小精灵。不过,盒子的魔法每天只能持续15分钟。


勇士进入盒子世界,一次又一次找到了小精灵,嗜睡妖被烦得的睡不着啦。嗜睡妖决定把小精灵还给勇士,它要自己好好地睡觉。


最终,勇士的坚持战胜了嗜睡妖,小精灵醒了,人们重新看到了清晰的世界。

注:主角为勇士或勇敢的公主,具体由玩家性别决定,以提升代入感。本次背景故事以勇士为主角称呼。


实体玩具训练系统部分


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低多边形艺术风格


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拼插板玩具形式及材质探究


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采用绒布毯作为地表和水面,铺在不同物体上可形成千变万化的不同地形,可玩性、可扩展性高。


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蘑菇

Mushroom

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芦苇

Reeds

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阔叶草

Grass

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