设计加持下的现代文化(5)

设计加持下的现代文化(5)

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可拓展性——可由玩家自行涂色
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互动性——可与其他人合作完成游戏

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创造性——摆放布置


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自然回归——可直接将自然界作为“地形”


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虚拟现实训练系统部分

小精灵:懒惰眼人格化,始终在睡觉,玩家需要不断寻找它。

形象灵感来源:人的眼睛,通过线条抽象和重新着色而成。


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夸张的各元素比例

场景


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在现有弱视训练技术的基础上,结合感知学原理,利用游戏开发引擎Unity、虚拟现实开发插件GvrSDK,设计了游戏化弱视康复训练方案,可实现双眼视功能训练,并可根据患者症状对各眼分视画面进行个性化调节。

具体为:通过调节分屏画面的亮度、对比度、饱和度、清晰度、关键信息可见度等,消除优势眼对懒惰眼的抑制,使双眼输入信号被接收的程度达到平衡。


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以左眼弱视为例


1. 将优势眼对应视野模糊化,给懒惰眼呈现相对更清晰的视野,迫使大脑更加主动的调用懒惰眼的视觉信号。


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2. 在训练过程中,对优势眼视野进行屏蔽处理,使患者只能通过懒惰眼进行游戏,唤醒懒惰眼的视觉通路。例如重要线索(zzz符号)仅在弱视眼呈现。


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3. 给予懒惰眼高对比度图像,而给予优势眼低对比度图像,可使双眼信号输入达到平衡的阈值。


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4. 将懒惰眼所见视野提高亮度,而降低优势眼所见视野的亮度,平衡双眼的视觉信号。


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5. 将动态的、关键元素的图像呈现给懒惰眼,静态辅助图像呈现给优势眼,懒惰眼最先获得动态的视觉信息,可优先得到良好的视觉刺激[[i]],因而可提高懒惰眼在视觉形成中的信号地位,消除优势眼对其抑制、提高视力的同时,亦可锻炼双眼融合视功能。


操作方式∨


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点按

自动行走/抓住精灵

转头

改变前进方向

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点击下图查看演示视频∨


点击播放视频


 数据采集与分析模块


在实际弱视训练过程中,面对每位儿童患者的不同状况,需根据患者的双眼视功能水平、信号抑制程度等主要因素来设计不同训练方案,组合训练模式、确定训练的难度,从而使之获得最佳康复训练效果。


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根据人的视觉特点,视野中心一定范围内(圆C2内)最容易被察觉。视野中心O点将跟随玩家移动,系统可检测到目标是否已被中心对准(误差小于圆C1的半径)。


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利用GvrRrticle 及Physics Raycaster,当目标进入C1后,系统自动记录目标体与玩家的距离d、玩家将O点对准目标的用时t 与轨迹S。


训练开始前

      患者视力水平与难度变化基本理念

设计加持下的现代文化(5)

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训练进行时

     与正常视力的平均数值进行比较,判断患者训练进展情况。


总结


病人是特殊的群体,我们当中的每个人都有在某时段成为其中一员的可能性。

随着科技的发展,病症的治愈率越来越高。然而,治疗过程的痛苦——不论是生理上还是心理上的痛苦,都并没有得到缓解。尤其是弱视这种依靠主动训练康复的过程,需要超强的意志力,对儿童患者而言更是艰难。那么,能不能用设计将这过程变得尽可能有趣?

与其说“良药苦口,能治好就不错了,缓解痛苦什么的太矫情了”这种无关痛痒的话,不如用自己的专业知识大干一场。

在这个横跨产品设计、康复训练、虚拟现实技术、游戏设计等多方面的设计里,我遇到了的前所未有的挑战,衷心感谢一路上所有支持我的人!

愿患者都能在愉快的训练中早日康复!

所有作品版权归原作者所有,禁止商用。


特别感谢:

山东大学:刘燕老师,胡起瑞同学


图片,资料来源:山东大学

关于YD:

设计癖一直关注中国工业设计教育事业,并拥有众多学生读者,为使即将走出校园的年轻设计师有更好的展示机会,设计癖自 2015 年起开展 Young Designer 大型专题报道,该项目搜集国内在工业设计教育领域的顶尖院校的优秀毕业设计作品,以图文形式在设计癖多个..展示,并进行评选,为其中的佼佼者提供更多媒体及社会发展资源。

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