在配色上,我们通常会要求画师配2-3版颜色供我们挑选。一些常识很好理解,比如阴郁的角色不能有太多暖色系的颜色,除非想突出反差才允许做这种视觉的违和冲击。比如我们有一名想推出的新角色平时非常拘谨,他又被某种外因强加了和你浮夸的东西,那Ta的立绘就可以有更多冲突。
角色的服饰则是根据其所在的国家和区域而定。比如太阳王国中角色的穿衣风格参考了欧式花纹,而熊族领地的角色则参考了各个部落的图腾和纹路。 [原创文章:www.11jj.com]
葡萄君:《万象物语》中的角色升至三阶时会有不一样的立绘和SD形象,你们如何在保证角色性格的基础上让角色焕发新意?
Vicky:除了动作、外形、服饰等方面的变化外,我们会把一些角色在人生进程中遇到的特殊事件单独拿出来,做一个额外的设计。例如蒂卡之前的形象很活泼,但三阶比较华丽正式,这有剧情方面的因素。
不过蒂卡是我们设计的第一个人物,我们想尝试差异更大的设计,结果一些玩家也不太满意。以后我们会更注重角色关键词的保持。
TEE:早期我们人力没那么充足,所以不能在每个阶段都设计那么多的差异,只能在三阶集中刻画。
Vicky:最后我们发现,制作一张三阶人物立绘的时间,和制作一阶、二阶人物立绘加起来的时间差不多,成本的确很高。不过也有例外,比如安洁莉娅公主在二阶时也有变化,摘下的兜帽露出头发。因为她是主角,在之前的剧情中要戴兜帽隐藏贵族特有的头发。
葡萄君:SP角色是另一个差异化表达人物的点,你们在设计时更注重什么?
Vicky:带给玩家角色不一样的面向。比如希欧平常的造型非常拘谨,她的SP的主题就是华尔兹舞会。
迪兰现在是一个谨慎的中年人,他的SP则是他非常勇猛的年轻状态。
安洁莉娅公主一直很天真,那她的SP就是别于过去形象的战场之花。
TEE:除了剧情之外,SP也会让角色变得更加立体,告诉玩家Ta私底下是什么样子,以前是什么样子,相当于只用图像来讲述另一个故事。
葡萄君:“故事”会是你们设计最重要的部分吗?
Vicky:是。可以说是驱动整体美术设计的重要推力。
葡萄君:你们如何保证玩家可以和角色建立足够深厚的情感链接?
Vicky:在制作初期,我很喜欢贾汉(一个欺软怕硬,谄媚权贵的小人物贵族),可团队成员都不喜欢,甚至设计的时候都不爱提意见。
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