葡萄君:如何保证特效不会遮盖动作? [原创文章:www.11jj.com]
TEE:非常难,解决方案一般是等特效做出来,动作也觉得“嗯,真的很好!”,然后就接受了…… [原创文章:www.11jj.com]
动作做得再精致,在手机屏幕上玩家也不一定能看到这些细节,反而特效的投入产出比更高。因此我们越制作到后面特效就越夸张,像黯月SP的特效几乎是完全崭新的世界。但即使如此,我们也还是希望能维持动作设计的精致质量,因为把这种玩家不容易察觉的地方做好是我们的态度。
不过一些特效确实太夸张了,像罗杰在释放4魂技能时整个角色都是黑色,动作组也会觉得我做了这么多细节,最后居然都消失了。这种演出的确符合角色的气质,但这种设计还是要尽量少一些,以此保证动作和特效的平衡。
葡萄君:《万象物语》的剧情几乎都是用动态展演的形式呈现的,你们在演出制作上有什么心得?
Vicky:我们为SD准备的动作比较多,平均起来是8个,许多角色还会达到10多个,品质也不错,剧情演出组的素材自然也多,只要再追加一些小的设计,组合起来就会很好。比如有一个桥段是安洁莉娅公主被绑架,跪在地上留下自己的项链,让别人能找到她。“扔”项链的其实就沿用了她释放技能的动作。
另外我们也会注重运镜、镜头抖动一些额外效果的渲染,比如演出的时候需要有落石,那就可以和特效开需求,说为了实现剧情演出的效果请帮忙加一些演出特效。技术美术则会根据剧情实现一些环境效果的变化,比如在洞窟里会给天空盖一层蓝色的光、让场景天色由暗转亮等等。
TEE:剧情演出的优点是品质好,玩家更容易融入。但缺点是成本太高,三四个礼拜可能只够做1个角色的支线剧情关卡。之前我们也考虑过用几张图片来讲好一个故事,现在游戏中也有一些剧情是用草稿风格的CG图呈现的,毕竟画图的速度比做动画快很多。
葡萄君:如何保证角色概念设计、立绘、SD、动作特效、剧情演出都能串联在一起,不会割裂?
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