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但后来编剧用剧情很好地诠释了这个角色,演出动作做得也很完整,最后他的个性、设定令人印象深刻,反而很受玩家的欢迎。 [转载出处:www.11jj.com]
所以说实话,有的时候我们内部都没那么喜欢一个角色,或者喜欢的角色最后反而不卖座,这很难在制作过程中精准判断。我们只能尽力把每个角色做到满分,让市场验证,再根据反馈思考接下来的角色要如何调整。
SD、动作和特效制作:用细节保证质量
葡萄君:《万象物语》中角色的SD形象也很精致,你们在制作时有什么注意事项?
Vicky:首先是精简。SD组收到角色的立绘和设定之后一定要先做精简,因为SD在手机画面中的比例很小,块面和颜色用法需要非常注意。比如原本服饰有很多蕾丝花纹和裙摆褶皱,那SD可能需要用几个点,一条线依旧把它们表现出来,再通过相同颜色的搭配让大家知道是哪个角色。
注意“实验体”身上花纹和线条的处理
举个例子,西奥多SD的法杖和立绘看起来很接近。但其实不太一样:他的法杖有一个特殊的蜿蜒,但在SD中太过复杂。最终我们SD画了好几个版本,我们逐一缩小到游戏尺寸去看,最终选了最一目了然的一个。
还有一个细节是骨骼拆卸,因为在动态演出设计之前要拆出足够多的部件,这一步很注重合理性。比如铠甲和手之间是否要有布料?有布料的话它们活动的层级应该是怎么样的?
葡萄君:那SD的动作设计和特效呢?
Vicky:拆解部件之后,动态组会根据这些素材用工具制作待机、跑动和各个技能的动作。光是基本的待机动作我们都会做好几种,比如诺瓦战斗结束时会从梦游中醒来,进入跑动状态,这也要有一个动作。
还有一个需要注意的地方,就是角色动作既不能遮盖角色外形的亮点,又要给特效预留演出的空间。
TEE:比如一个拳头打出去当然需要特效,但特效不能完全盖住角色的手部动作,这样动作就会显得不那么细致了。这也伴随大量的沟通。
另外我们希望特效也和SD、场景的美术风格接近。许多游戏中的特效比较写实,比如粒子就是粉尘状,烟雾看起来也很真实。但在《万象物语》中所有的特效轮廓都很锐利,还加入了许多序列图,比如会画很多张烟组合成一个烟雾效果,这样风格会更加卡通。
葡萄君:动作制作是技能效果先行,还是美术先行?
Vicky:通常是动作follow技能。我们也会有了解美术的企划,他们会与负责技能效果、数值设计的人沟通,再告诉我们希望他们希望达到什么目的。
如果美术团队想呈现出很好看的效果,我们也会反过来提议,说这种呈现很吸引人,你有没有想法配合我?
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