3.做一个能够实现的计划,并且坚持下去 [原文来自:www.11jj.com]
这是我们的教训,一开始的时候我们对项目的规划不切实际,按照后来的情况来看,实际上真的需要一个艺术总监或者有不同看法的人。
我们本应该用大量的时间做可预测的事情,比如参加展会和业内大会,并且为意外情况留出应急时间,比如出行或者孩子生病需要照顾等等。
4.项目做多大才合适?
对于游戏定价,玩家们觉得你需要提供多长时间的体验才是物有所值?这个项目实际上需要多少内容?你的团队是否有能力做出这些内容,还是需要外包人员的帮助才能完成?你的游戏有多大的潜在市场?
说到这里,我们作为一个推出过复杂游戏的微型团队而感到非常自豪,但实际上,这款游戏的规模可能是它实际需求的2倍,所以,,我们建议同行在扩大项目规模的时候三思而后行,毕竟你做一款游戏的原因、经济情况以及潜在市场都有很大差异。
5.为你的项目找到合适的发行商
尝试找到一个能够在项目前后都可以给你公平条件的发行商进行合作,而且要有非常好的..支持能力。另外,对他们以往的项目类型也要有所考量,他们过去的产品与你的游戏品类是否符合,能否把现有的用户导到你的游戏里呢?
还有一点需要说的是合同,这个合同应该考虑发布之后的各种可能性。
6.内部测试有时候也是很强大的研发工具
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